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Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte?
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Sushi
motivierter Runner
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Anmeldungsdatum: 30.04.2007
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 11, 2007 7:18 pm    Titel: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

Hi,

Ich überleg mir derzeit, für mich neues, Adepten-Terrain zu betreten. Und zwar wollte ich einen Adepten erstellen, der zwar dem Unsichtbaren Weg folgt aber auch wieder irgendwie net ganz in die Beschreibung passt.

Ich weiß net, wie ich den jetzt genau nennen soll. Zum einen ist er ganz klar auf Heimlichkeit spezialisiert, aber eben net so ein Spion-Typ, wie in der Beschreibung, was mich zum nächsten Aspekt führt. Er soll auch ne Art Asassine sein, der nicht unbedingt aufs töten aus ist. Er operiert eher überwiegend mit Tasern, Betäubungsschlagstock/Schockhandschuh, lädt eigendlich nur Gelmuni (Schusswaffen werden nur in offener Konfrontation genutzt.) Naja, vielleicht doch noch irgendeine Klingenwaffe, wenn sich ein Mord doch nicht vermeiden lässt.
Grob umschnitten ist er ein Char, der bei einem Run vorraus geht um einzelne Wachen oder einen Zweiertrupp leise ausschaltet, damit der Rest des Teams vorrücken kann ohne sich durch unnötiges Geballere bemerkbar zu machen.

Nun zum eigendlichen Thema:
Was sollte er alles haben/können?

Fangen wir mit den Fertigkeiten an:
-Heimlichkeit ganz klar. Wahrscheinlich mit Spezialisierung auf Schleichen.
-Waffenloser Kampf (welche Kampfsportart kommt am ehesten in Frage?)
-Eine Schusswaffenfertigkeit, wohl Pistolen
-Athletik?
-Klettern?
-Was noch?

So Standart wie Gebräuche, eventuelle Elektronikfertigkeiten zum Magschloss knacken und so natürlich. Was gibt es da noch für essentiell wichtige Skills?

----------------------------

Was Adeptenkräfte angeht:

-Gesteigerte Fertigkeit: Heimlichkeit dürfte ganz oben stehen.
-Gesteigerte Reflexe 1 o. 2 (wenn man sich doch mal zur Wehr setzen muss?)
-Spurloser Schritt ist denke ich mal auch nicht verkehrt
-Verbesserte Schnelligkeit (um nochmal einen Reaktionsschub zu erlangen?)
-Freier Fall (wenn man mal beim Klettern daneben greift?)

as wären bisher so die Sachen, die für mich mehr oder minder einen Sinn für diesen Char ergeben.

Möchte jetzt gern mal wissen, was ihr davon haltet, obs Verbesserungsvorschläge gibt oder ob der Char überhaupt spielbar ist (was aber wohl immer von der Gruppe abhängig ist)

Also danke schonmal für die Antworten Wink
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MasterGecko
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 11, 2007 7:18 pm    Titel: Werbepause


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Medizinmann
Der vierte Kreuzritter


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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 11, 2007 7:42 pm    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

für SR3 oder 4 ?
bei 4 könnte Ich helfen

mit Tanz unter dem Banner
Medizinmann
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Sushi
motivierter Runner
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Anmeldungsdatum: 30.04.2007
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 11, 2007 8:15 pm    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

Aso.. nee, SR 3 Wink
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Paladin
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 11, 2007 10:02 pm    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

@medizinmann meine Anregung hat dir wohl gefallen wie ? xD aber ist immer noch net der bereich SR4 ; )


@ snooze. hmm da gibt es soo vieles xD
Also sehr praktisch sind auch sachen wie : Wall walking, Traceless walk ( hattest du aber schon gesagt), gleiten (über wasser gehen und dünne stromkabel ist einfach "teh shiat!" Wink), verbesserte Sinne, IR, UV, verbessertes gehör vllt.

Ich rate dir wirklich dass SOTA 64 zuzulegen, das gibt noch mal nen guten schwung mit sehr genialen und guten Ki-kräften dazu.


Und für sowas ist zb auch die möglichkeit, jegliche Ki-kraft zu Gaeshen. bei sowas ist zB "nacht" sehr praktisch.

btw. : Klettern ist eine Spezia. von Athletik.[/url]
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per aspera ad astra


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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 1:20 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

Zitat:
@medizinmann meine Anregung hat dir wohl gefallen wie ? xD aber ist immer noch net der bereich SR4 ; )

Klar, das ganze Forum ist SR-4, SR-3 ist doch längst tot & begraben. he...he...
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Paladin
Ki-natic


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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 3:21 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

rofl.. SR4 war schon tod bevor es released wurde... nämlich seelisch Tod... xD
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Kimba
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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 7:09 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

@Pfeiffer & Medizinmann: *megaslap*
Nicht überall ist es SR4. Tongue



Was die Thematik der KI-Kräfte angeht, so sllte man zuerst einmal wissen, in welche Richtung dein KI-Depp geht.

Also sollte er ein guter "untergrund"-Kämpfer sein,
Oder lieber eine Art Sozial-Adept zur Infiltration anderer Gruppen.

Erst dann kann man wirklich sagen, welche Kräfte da am Besten geeignet sind. Thumb up


In diesem Fall hier von Snooze würde ich auf jeden Flal Geschossmeisterchaft dazu nehmen.
Ein Kartenspiel zücken ist leiser als eine Waffe. he...he...
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Wir suchen noch einen Thor!
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--pfeiffer--
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Anmeldungsdatum: 27.09.2005
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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 7:21 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

*würfelt [Ausweichen (6) + Reaktion] & setzt Edge ein*
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Sushi
motivierter Runner
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Anmeldungsdatum: 30.04.2007
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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 9:59 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

@paladin: wenn du mir das sota finanzierst.. arbeitslosigkeit zwingt dazu, rollenspiel- und tcg-technisch arg zurückzustecken Wink
oder du bist so gut und tippst mir die ki-kräfte mal ab ^^

und allzu viele ki-kräfte sind eh schon happig.. zumindest wenn ich jetzt gesteigerte reflexe 2 nehmen würde.. dann sind schonmal 3 punkte weg.. dann noch gesteigerte heimlichkeit minimum 4 macht nochmal nen punkt, spurloser schritt nen halben.. bin ich schon bei 4,5
verbesserte sinne hatte ich auch schon ins auge gefasst.. muss ich mal schauen..

und was geasa angeht, so wollte ich den adept net wirklich mit cyberware vollstopfen.. zumindest jetzt nicht in der entwicklung.. später im spiel kann vielleicht mal was notwendig werden.

@kimba: geschossmeisterschaft wäre mir ein bissel zu gambit-like und halte ich in punkto spielkarten gegen wachleute unrealistisch.. weil da seh ichs so, dass ein wachmann/kongardist schon einen gewissen grad an panzerung aufweist. und da find ich, egal was die regeln sagen, es pacht leise *pok* und die karte segelt mit nem knick drin gen boden Wink
sicher, auf nackte haut kann es schon zu nem blutigen streifen führen, aber nee.. ^^

wie gesagt, er arbeitet vorrangig mit schockwaffen oder wenns sein muss mit einem katar. also entweder der gegner geht durch nen stromstoß zu boden oder durch nen gezielten stich, der das rückenmark durchtrennt, wenn er denn unbedingt diese form der gewalt anwenden muss Wink

------------------------------------------------

was die kampfsportart angeht.. ninjitsu wäre wahrscheinlich die idealste.. einziges problem: ich möchte weder das eine, noch das andere handicap dafür auf mich nehmen ^^
da weiß ich wirklich net, welche ich sonst nehmen sollte, weil eben keine so hinterfotzig und effektiv für diese art des runners ist.. ^^
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Medizinmann
Der vierte Kreuzritter


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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 10:04 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

--pfeiffer-- hat folgendes geschrieben:
Zitat:
@medizinmann meine Anregung hat dir wohl gefallen wie ? xD aber ist immer noch net der bereich SR4 ; )

Klar, das ganze Forum ist SR-4, SR-3 ist doch längst tot & begraben. he...he...

Ich Doppelslap Dich dann in 1-2 Jahren
und wie Jet Li in "The One" nehme Ich statt 2 Motorrädern einen AD&D
und einen SR1 Spieler Wink

mit Tanz aus der Zukunft
Medizinmann
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Laven
ohne "r"


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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 10:05 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

also ich spiel Sr4 und 3 und mir gefallen beide Systeme *grinst und nu wieder schweigend im forum rumliest*
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Medizinmann
Der vierte Kreuzritter


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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 10:12 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

@Pfeiffer & Medizinmann: *megaslap*
Nicht überall ist es SR4.

Ich bin Ki-Ad und habe Waffenloser Kampf 5(8 )
+6w WLKampf,Counterstrike +2,Kampfsinn+2
und kontere mit 18W +Kampfpool 8W(weil nicht höher als Skill)
also Total 26W und setze Karma ein ,2x(also 3 aus dem Pool) gegen einen MW von 3 ,da Ich talentiert darin bin Evil Grin Helaaaz das sollten 20 Erfolge geben
(Hey,nach 2 jahren hab Ich die Powergamerformel immer noch drin Embarassed )

JahtaHey
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Medizinmann
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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 10:43 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

Ich weiß,das ist Offtopic,Ich war aber gerade im FanproForum und wollte Euch dieses "Masterpiece of Powergaming "von Cochise nicht vorenthalten:
es ist ein SR3 Anfangschar der nach den Regeln erstellt wurde
Shocked

Zunächst jedoch einige Erklärungen:

1. Beide Charaktere sind mit sätmlichen optionalen Regeln des SR3 Systems erstellt außer den Optionen der High-Power-Kampagnen aus dem MJLBB. Stand der Regelwerke ist jeweils mit aktuellster Errata.
2. Es sind auch solche Optionen genutzt, die explizit der Zustimmung durch einen SL bedürfen und zum Teil zwar nicht empfohlen aber eben auch nicht explizit verboten sind.
3. Ich werde keinesfalls nochmal eine Diskussion darüber führen, wie Ki-Magier initiieren (nur für den MK II relevant).
4. Ich werde ebenfalls nicht darüber diskutieren, ob in SR3 die Gabe "Zusätzliche Attributsstufe" mehrfach ausgewählt werden kann oder nicht.
5. Für die Erstellung wurden als Basis die nominalen 120 Aufbaupunkte des Aufbaupunktesystems verwendet.
6. Hinsichtlich der Gaben und Handicaps wurde die Empfehlung nur maximale Überhänge von 6 zusätzlichen APs durch Handicaps zuzulassen als verbindlich eingestuft (sonst wäre da doch noch das eine oder andere "mehr" möglich)
7. Alle ?-Preise sind bereits inklusive Zwergenmodifikator von 10% soweit erforderlich
8. Sämtliche W6-Angaben sind ohne Kampfpool



Für sowohl die Version MK I als auch die Version MK II sind folgende Gaben und Handicaps gewählt:

*
Code:
Gaben:

1. Beidhändigkeit III (6 AP)
2. Begabung Knüppel (4 AP)
3. zusätzl. Attr. Stufe [Konsti] (2 AP)
4. zusätzl. Attr. Stufe [Schnell](2 AP)
5. zusätzl. Attr. Stufe [Int] (2 AP)
---------------------------------------
Summe: 16 AP

Handicaps:

1. Schlechtes Karma (-5 AP)
2. Verfluchtes Karma (-6 AP)
3. Allergie, schw. [Zitrusfr.] (-4 AP)
4. Cortex Bombe [Fläche] (-6 AP)
5. Berserker (-1 AP)
---------------------------------------
Summe: -22 AP


Arrow Insgesamt 126 AP für beide Charaktere.
*
Code:
Nahkampfzwerg MK I:
---------------------------

126 AP
- 5 AP Zwerg
- 30 AP Ki-Magier
- 48 AP 24 Attributspunke
- 18 AP 18 Fertigkeitspunkte
- 25 AP 650.000?
-----------------------------
0 AP

Attribute:
Name A G R

Konstitution: 4 5 6
Stärke: 4 4 6
Schnelligkeit: 4 5 5
Charisma: 3 3 3
Intelligenz: 4 5 5
Willenskraft: 5 5 6
---------------------------
Summen: 24 27 31

Magie: 6 [3]
Essenz: 6
Reaktion: 5
Initiative: 5 + 1W6
Kampfpool: 8
Zauberpool: 4

Legende:

A = Verteilte Attributspunkte aus den 24 gekauften Attributspunkten
G = A + zusätzliche Attributsstufen aus Gaben
R = G + Rassenmodifikatoren

Anmerkung: Die Werte in der Spalte R sind für
die Kosten der Fertigkeiten relevant.


Fertigkeiten:
Name Stufe Kosten

Arnis de Mano 3 3 AP
- Körperkontakt 2 AP
- Körperkontakt (Knüppel) 2 AP
Knüppel 6 6 AP
Hexerei(Spruchabwehr) 2(4) 3 AP
Gebräuche [Straße] 1(3) 2 AP
---------------------------------------
Summe: 18 AP

Ki-Kräfte:
Name Stufe Kosten

Magietalent (freiw. G) 3 2.25 KP
gest. Fertigkeit [Knüppel] (freiw. G) 6 2.25 KP
Gegenschlag (freiw. G) 4 1.5 KP
------------------------------------------------------
Summe: 6 KP

Anmerkung; Magietalent 3 bedeutet 18 Spruchpunkte

Ausrüstung:
Name Stufe Preis

Saigabel 110?
Waffenfokus (Saigabel) 6 640.110?
Rapid Transit Jump heavy 550?
Helm 55?
Unterarmschienen 275?
FFBA (full) 2.200?
Actioneer Longcoat 1.650?
Unterschicht (5 Monate) 5.000?
--------------------------------------------
Summe: 649.950?

Anmerkung: Der Waffenfokus wird mit den
18 Spruchpunkten des Magietalents gebunden

Panzerung:

Ballistik: 5
Stoß (fern) 7
Stoß (nah) 8

Angriffswürfel für "Hauptbewaffnung":
Quelle Haupthand Zweithand Gesamt

Fertigkeit 6 3 9
Waffenfokus 6 3 9
gest. Fert. 6 3 9
----------------------------------------
Summen: 18 9 27

Sonderfall: Entwaffnungsversuch gegen Nahkamfwaffen mit RW 0 oder 1

Sai 2 1 3
----------------------------------------
Summen: 20 10 30

Verteidigungswürfel für "Hauptbewaffnung":
Quelle Haupthand Zweithand Gesamt
wie Angriff 18 9 27
Gegenschlag 4 2 6
----------------------------------------
Summen: 22 11 33

Sonderfall: Entwaffnungsversuch gegen Nahkamfwaffen mit RW 0 oder 1

Sai 2 1 3
----------------------------------------
Summen: 24 12 36

Alle Kampfhandlungen mit "Hauptbewaffnung erfolgen" gegen Basis-MW 3

*

HokaHey
Medizinmann
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Medizinmann
Der vierte Kreuzritter


Anmeldungsdatum: 01.08.2006
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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 10:45 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

und hier ist Zwerg II
Shocked


*
Code:
Nahkampfzwerg MK II:
-----------------------------
126 AP
- 5 AP Zwerg
- 30 AP Ki-Magier
- 40 AP 20 Attributspunke
- 21 AP 21 Fertigkeitspunkte
- 30 AP 1.000.000?
-----------------------------
0 AP

Attribute:
Name A G R B

Konstitution: 3 4 5 5
Stärke: 4 4 6 6
Schnelligkeit: 3 4 4 5
Charisma: 3 3 3 3
Intelligenz: 2 3 3 5
Willenskraft: 5 5 6 6
-------------------------------
Summen: 20 23 27 30

Magie: 6 [4]
Essenz: 6
Bioindex: 1.9
Reaktion: 5
Initiative: 5 + 1W6
Kampfpool: 8
Zauberpool: 5
Aufgabenpool: 1 (nur für intelligenzbezogene Aufgaben)

Legende:

A = Verteilte Attributspunkte aus den 20 gekauften Attributspunkten
G = A + zusätzliche Attributsstufen aus Gaben
R = G + Rassenmodifikatoren
B = R + Bioware

Anmerkung: Die Werte in der Spalte R sind für
die Kosten der Fertigkeiten relevant.

Implantate:
Name Bioindex Preis

Hochleistungsgelenke 0.6 40.000?
Zerebralbooster II 0.8 110.000?
Muskelstraffung I 0.4 25.000?
Reflexrekorder (Sai) 0.1 10.000?
---------------------------------------------
Summen: 1.9 185.000?

Anmerkung: Magieverlust durch Biowarimplantate: 0,95 = 1

Fertigkeiten:
Name Stufe Kosten

Arnis de Mano 3 3 AP
- Körperkontakt 2 AP
- Körperkontakt (Knüppel) 2 AP
Knüppel 6 6 AP
Knüppel B/R 1 1 AP
Hexerei(Spruchabwehr) 2(4) 3 AP
Heimlichkeit(Schleichen) 1(3) 2 AP
Gebräuche [Straße] 1(3) 2 AP
---------------------------------------
Summe: 21 AP

Ki-Kräfte:
Name Stufe Kosten

Magietalent (freiw. G) 6 4.5 KP
gest. Fertigkeit [Knüppel] (freiw. G) 4 1.5 KP
------------------------------------------------------
Summe: 6 KP

Magietalent 6 bedeutet 36 Spruchpunkte.
Hiervon werden 12 spruchpunkte wie folgt verwendet:

1. 3 Pkt. für Beitritt in eine "Magiergruppe" (die beiden Standardconnections)
2. 9 Pkt. für Gruppeninitiation mit Dienst (Schwur)

Hierbei erlernte Metatechnik: Einstimmung [Gegenstand]
Der gewonnene Kraftpunkt wandert in:

Gegenschlag (freiw. G) 2 0.75 KP
Geschärfte Sinne (Blitzkomp) 0.25 KP
-------------------------------------------------------
Summe: 1 KP

Anmerkungen:

Da der MK II durch seine Implantate einen Magieverlust von 1 erleidet und
sein bevorzugt zu behandelndes Magietalent bereits mit Geasa belegt ist,
kann der Magieverlust nicht mit Geasa ausgeglichen werden => Er muss auf Magie-
telent im Wert von mindestens 1 KP verzichten.
Das entspricht 2 Stufen der Kraft, weshalb er nur noch ein effektives
Magieattribut für Hexerei von 4 statt 6 besitzt.

Es verbleiben noch 24 Spruchpunkte für andere Zwecke.

Ausrüstung:
Name Stufe Preis

Saigabel 110?
Waffenfokus (Saigabel) 6 640.110?
Rapid Transit Jump heavy 550?
Helm 55?
Unterarmschienen 275?
FFBA (full) 2.200?
Actioneer Longcoat 1.650?
Rutheniumüberzug für Kleidung 80.000?
- 8m? sollten für Mantel, Jumpsuit,
Schuhwerk, Maske der FFBA und
Helm ausreichen
12 Bildscanner für Ruthenium 60.000?
20 Ersatzakkupacks für Ruthenium 1.000?
Mittelschicht (5 Monate) 25.000?
----------------------------------------------
Summe: 810.950?

Gesamtausgaben: 995950?

Anmerkung: Der Waffenfokus wird mit den
18 Spruchpunkten des Magietalents gebunden.
Die verbleibenden 6 Spruchpunkte werden dazu verwendet, sich auf den
Waffenfokus auch noch einzuschwingen (Als OR wurde 6 veranschlagt als
Mittelwert zwischen den Vorschlägen für handgefertigte Klinge[5] und modernem
Katana[7])

Panzerung:

Ballistik: 5
Stoß (fern) 7
Stoß (nah) 8

Angriffswürfel für "Hauptbewaffnung":
Quelle Haupthand Zweithand Gesamt

Fertigkeit 6 3 9
Waffenfokus 6 3 9
gest. Fert. 4 2 6
Hochleistungsgel. 1 - 1
Reflexrekorder 1 - 1
----------------------------------------
Summen: 18 8 26

Sonderfall: Entwaffnungsversuch gegen Nahkamfwaffen mit RW 0 oder 1

Sai 2 1 3
----------------------------------------
Summen: 20 9 29

Anmerkung: Bei den Boni aus Hochleistungsgelenken und Reflexrekorder
könnte man noch darüber diskutieren, ob deren Gesamtbonus von 2 nicht doch als
Zweithandbonus von 1 gewertet werden kann. Die obige Aufstellung geht vom
"worst case" aus.

Verteidigungswürfel für "Hauptbewaffnung":
Quelle Haupthand Zweithand Gesamt
wie Angriff 18 8 26
Gegenschlag 2 1 3
----------------------------------------
Summen: 20 9 29

Sonderfall: Entwaffnungsversuch gegen Nahkamfwaffen mit RW 0 oder 1

Sai 2 1 3
----------------------------------------
Summen: 22 10 32

Alle Kampfhandlungen mit "Hauptbewaffnung" erfolgen gegen Basis-MW 2


Beide Versionen können sowohl sich, als auch ihren (aktiven) Waffenfokus hervorragend durch Spruchabwehr schützen, aber der Einsatz von Karmapool ist bei beiden durchaus mit Gefahren verbunden.
Auf eine Ausgestaltung mit mehreren Allergien, um das Verfluchte Karma zu umgehen, wurde bewusst verzichtet.

Angaben zu den Arten der freiwilligen Geasa sind ebenfalls bewusst nicht vorhanden.


JahtaHey
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Beitrag Verfasst am: Sa Mai 12, 2007 11:05 am    Titel: Re: Adept - Welche Fertigkeiten/Kräfte? Antworten mit Zitat

gut.. kannte ich schon.. hat nur explizit was mit diesem thread zu tun? ^^

naja, egal.. Wink

---------------------

EDIT: aber is schon interessant, was man so rausholen kann, wenn man sämtliche regeln ausschöpft.. auch wenn ich am spielspaß zweifle, wenn ich mir sowas bauen würd ^^
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