Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen |
Autor |
Nachricht |
mOOnchild Rumpelmama
Anmeldungsdatum: 07.08.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 456,375
|
Verfasst am: Do Aug 11, 2005 1:38 pm Titel: Die Welt von Earthdawn |
|
Für alle, die sich mit ED noch nicht auskennen, hier eine kleine Zusammenfassung (und falls einem der erfahreneren Spieler was auffällt, das so nich richtig ist oder was fehlt, ich bin für Kritik offen):
In Earthdawn wird die Provinz Barsaive bespielt, ein recht vielseitiges Land das einst eine Provinz des theranischen Imperiums war, seit dem Ende der Plage jedoch um seine Unabhängigkeit kämpft. Vor etwa 600 Jahren erreichte der Zyklus der Magie seinen Höhepunkt und machte damit den Weg frei für fremde Wesen aus einer anderen Dimension, Dämonen genannt, die die ganze Erde verwüsteten. Die Bewohner von Barsaive fanden verschiedene Möglichkeiten, sich vor den Dämonen zu schützen, doch die meisten gingen einen Handel mit den Theranern ein, um deren 'Riten des Schutzes und des Übergangs' zu erhalten, mit denen sie ihre Unterirdischen Kaers oder oberirdischen Zitadellen versiegelten. Viele dieser Kaers und Zitadellen wurden dennoch von den Dämonen infiltriert, teilweise mit roher Gewalt, teilweise durch List, doch im großen und ganzen erfüllten die Riten ihren Zweck, und viele Bewohner Barsaives überlebten die Plage (oder vielmehr die Nachkommen derer, die die Kaers bauten). Nach etwa 500 Jahren in der Abgeschiedenheit der Kaers konnten sich die ersten Namensgeber, wie die intelligenten Rassen Barsaives sich selbst nennen, aus ihren Kaers wagen. Das Magieniveau war wieder so weit abgesunken, daß die meisten Dämonen gezwungen waren, unsere Welt zu verlassen. Dennoch ist etwas unerwartetes passiert: die Magie hörte irgendwann einfach auf, weiter abzusinken, und hält seither ihr Niveau - eine Tatsache, die es sowohl einigen Dämonen ermöglicht, auf unserer Ebene zu bleiben, als auch den Namensgebern, die Magie zu ihrem Vorteil zu nutzen...
Barsaive wird momentan vom Zwergenkönigreich Throal aus regiert, auch wenn diese Machtposition der Zwerge nicht überall anerkannt wird. Es sind in der Zwischenzeit fast 100 Jahre vergangen seit dem Ende der Plage, und die Theraner haben ihre Fühler wieder nach Barsaive ausgestreckt, um die ehemalige Provinz wieder ihrem Reich einzuverleiben. Diese Versuche werden natürlich mit entsprechender Gegenwehr beantwortet. Die Elfen vom Blutwald meiden größtenteils den Kontakt zu den anderen Namensgeberrassen, wofür diese teilweise gar nicht so undankbar sind. Und auch die Aropagoi (Handelshäuser) der T'Skrang verfügen über nicht unbeträchtliche Macht, da sie die Kontrolle über den gesamten Schlangenfluß innehaben (Das Haus K'tenshin treibt sogar (Sklaven-)Handel mit dem theranischen Reich). |
|
|
| |
 |
MasterGecko
Verbraucher Info

Offizielles TSF Totemtier, sowie Oberster Werbeträger
|
Verfasst am: Do Aug 11, 2005 1:38 pm Titel: Werbepause |
|
|
________________
One of these days, I'm going to have to ask St. Peter for my keys back. - Gary, Rifts
|
|
Nach oben |
|
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
|
| |
 |
mOOnchild Rumpelmama
Anmeldungsdatum: 07.08.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 456,375
|
Verfasst am: Mi Okt 05, 2005 10:10 pm Titel: Die Passionen |
|
Ich dachte mir, ich schreib euch hier mal was zu den Passionen rein, da die ja schon recht wichtig sind für Barsaive...
"Die Passionen formen die spirituellen Überzeugungen und Sitten der Völker Barsaives. Laut Auffassung etlicher der besten Scholaren Barsaives sind die Passionen lebendige Verkörperungen der Lebenskraft des Universums und geben kollektiven Empfindungen und Idealen wie Liebe, Reichtum oder Wachstum Gestalt.
[...]
Die Passionen sind mächtige Wesen und besitzen Kräfte, die die magischen Talente der Adepten und die Zaubersprüche der Magier gering erscheinen lassen. [...] Die Passionen existieren in unserer Welt als körperliche Wesen und treten sowohl durch ihre Questoren als auch direkt mit ihr in Kontakt."
Es gibt zwölf Passionen, von denen drei im Laufe der Plage wahnsinnig geworden sind.
Hoffe, das reicht mal so als grober Umriss.
Und hier noch die einzelnen Passionen und die Ideale, für die sie stehen:
Astendar
Liebe, Kunst, Musik
Typische Erscheinungsweise: Astendar manifestiert sich gewöhnlich als kräftig gebauter, spärlich bekleideter männlicher oder weiblicher Vertreter der Rasse des Betrachters, in der Regel mit einem Musikinstrument.
Allgemeine Aspekte: Leichter Regen, Musik, wunderbare Kleidung aus einem unbekannten Stoff von offenbar hervorragender Qualität.
Kräfte: Astendar kann jeden Zuhörer mit Musik verzaubern, Lust oder Liebe in ihm wecken, ihm seine Jugend wiedergeben und sich in ein Lied verwandeln, das davonschwebt und dessen Melodie zurückbleibt.
Chorrolis
Reichtum, Handel, Eifersucht, Verlangen
Typische Erscheinungsweise: Chorrolis manifestiert sich oft als korpulenter Mann jeder Rasse, entweder jovial oder verbittert und deprimiert. Er trägt teure Kleidung und ist von Gold und Silber oder schönen und teuren Gegenständen umgeben.
Allgemeine Aspekte: Schatztruhen, Karawanen, Verkaufswaren, Essen.
Kräfte: Chorrolis kann in einer Person Gier wecken, in allen Handelsdingen zu Kompromissen und Zusammenarbeit ermutigen und in Gedankenschnelle jede Straße und Wasserstraße entlangreisen, die als Handelsweg benutzt wird.
Dis (Wahnsinnige Passion)
Verwirrung, Unnötige Arbeit, Bürokratie, Sklaverei
Typische Erscheinungsweise: Dis manifestiert sich als dünne, kränkliche Person beiderlei Geschlechts und jeder Rasse, die scheinbar unter einem Mangel an Sonne und körperlicher Betätigung leidet.
Allgemeine Aspekte: Papiere, Formulare, Verträge, Wälzer mit Vorschriften, Sklaven, Ketten.
Kräfte: Dis kann allen in ihrer Umgebung Begeisterung und Leidenschaft rauben und Verwirrung stiften, Leute dazu bringen, sich ihrem Willen zu unterwerfen, und sich augenblicklich zu jedem Ort teleportieren, an dem sie schon einmal war.
Floranuus
Trubel, Energie, Sieg, Bewegung
Typische Erscheinungsweise: Floranuus manifestiert sich gewöhnlich als humanoide Gestalt aus Feuer. Die Manifestation strahlt jedoch weder Hitze ab, noch verbrennt sie Personen oder Gegenstände, mit denen sie in Berührung kommt.
Allgemeine Aspekte: Feuer, Festivitäten, Ausgelassenheit, schnelle Luft- und Wasserschiffe, Wein, Straßen.
Kräfte: Floranuus fördert Vitalität, kann Verzweiflung in Begeisterung umwandeln und sich in Gedankenschnelle als Feuerball zu jedem Ort auf der ganzen Welt begeben.
Garlen
Heim und Heilung
Typische Erscheinungsweise: Garlen manifestiert sich gewöhnlich als üppige Frau, die ihre Arme einladend und willkommenheißend ausgebreitet hat. Hin und wieder erscheint Garlen auch als freundlicher, gemütlich wirkender Mann.
Allgemeine Aspekte: Behausungen, Kinder, Kaers, geschlossene Räume, Wasser.
Kräfte: Garlen kann die Verwundeten heilen, die Verängstigten trösten und sich in Gedankenschnelle zu jeder Behausung begeben.
Jaspree
Wachstum, Pflege des Landes, Liebe zur Wildnis
Typische Erscheinungsweise: Jaspree manifestiert sich normalerweise als männliches oder weibliches Wesen, das halb Tier und halb Rasse des Betrachters ist.
Allgemeine Aspekte: Bäume, Bauernhöfe, Wälder, Samen.
Kräfte: Jaspree kann das Wachstum von Pflanzen, Tieren und Personen fördern, Pflanzen beleben und mit Tieren reden. Er bewegt sich durch Schlamm, als schwimme er durch Wasser.
Lochost
Rebellion, Wandel, Freiheit
Typische Erscheinungsweise: Lochost manifestiert sich üblicherweise als männliches oder weibliches Kind der Rasse des Betrachters, dessen Körper und Gesichtszüge sich ständig verändern.
Allgemeine Aspekte: Starker Wind, entwurzelte Bäume, offene Tore.
Kräfte: Lochost fördert Rebellion, tröstet die Gefangenen, öffnet Türen und Gefängnisse und kann fliegen, indem er sich in Wind verwandelt.
Mynbruje
Gerechtigkeit, Erbarmen, Einfühlungsvermögen, Wahrheit
Typische Erscheinungsweise: Mynbruje manifestiert sich gewöhnlich als alter Mann oder alte Frau jeder Rasse.
Allgemeine Aspekte: Waagschalen im Gleichgewicht, Henkersbeil, Sterne, ein behaglicher Platz zum Ausruhen.
Kräfte: Mynbruje kan Gedanken lesen, die Leiden anderer lindern, verschwommene Hinweise aufnehmen und deuten und sich in Gedankenschnelle von einem Ort zum anderen begeben, indem er vom Verstand einer Person zum Verstand einer anderen im Umkreis von 50 Meilen reist.
Raggok (Wahnsinnige Passion)
Vergeltung, Bitterkeit, Eifersucht
Typische Erscheinungsweise: Raggok manifestiert sich üblicherweise als großer Mann mit dem Kopf eines Widders. Sein Körper ist über und über mit Wunden bedeckt, die ständig heilen und wieder aufbrechen.
Allgemeine Aspekte: Skelette, die Untoten, Schwerter, Wunden, Insekten, Schnee und Eis.
Kräfte: Raggok kann Haß und schmerzhafte Erinnerungen wecken, die Untoten erwecken und in Gedankenschnelle durch den Verstand einer Person zu dem einer anderen im Umkreis von 50 Meilen reisen. Dabei versäumt er es nie, schmerzhafte Erinnerungen im Verstand derjenigen zu wecken, durch die er reist.
Thystonius
Körperliche Auseinandersetzung, Heldenmut
Typische Erscheinungsweise: Thystonius manifestiert sich gewöhnlich als hochgewachsener, muskulöser männlicher oder weiblicher Vertreter der Rasse des Betrachters.
Allgemeine Aspekte: Waffen, Banner und Fähnchen, Rüstungen, Schlachtfelder.
Kräfte: Thystonius kann Stärke und Kampffähigkeiten erhöhen, Schmerzen betäuben und sich in Gedankenschnelle dem Schauplatz jeder körperlichen Auseinandersetzung bis auf eine Meile nähern.
Upandal
Konstruktion, Bau, Planung
Typische Erscheinungsweise: Upandal manifestiert sich grundsätzlich als Handwerker jeder Rasse, der schmutzige Arbeitskleidung trägt.
Allgemeine Aspekte: Hammer, Baupläne, Kompaß, Schmiedefeuer.
Kräfte: Upandal kann sehr rasch Werkzeuge herstellen, Gebäude, Festungen und Stadtmauern befestigen, provisorische Brücken und Türme errichten und in Gedankenschnelle von einer Stadt oder einem anderen großen Bauwerk zu einer/einem anderen reisen.
Vestrial (Wahnsinnige Passion)
Manipulation, Täuschung
Typische Erscheinungsweise: Vestrial manifestiert sich in der Regel als humanoide Gestalt, die einen dunklen Kapuzenmantel trägt.
Allgemeine Aspekte: Der Dolch eines Attentäters, Blut, Hinterhalt.
Kräfte: Vestrial kann Zuhörer verwirren, die Leute mit Lügen betören, das wahre Verlangen einer Person erkennen und sich in Gedankenschnelle bis auf eine Meile jedem Ort nähern, an dem soeben jemand eine Lüge geäußtert hat. |
|
|
| |
 |
D'Argh motivierter Runner

Anmeldungsdatum: 11.03.2008 Beiträge: 100+ Total Words: 22,582 Wohnort: Rhein-Ruhr-Megaplex
|
Verfasst am: Di März 11, 2008 2:18 pm Titel: Re: Die Welt von Earthdawn |
|
btw: Earthdawn ist geschichtlich mit sr verknüpft. Magiespiegeltheorie von Eheran, dem Schreiber; Fund der versunkenen Insel Thera;Viele Drachen aus der Earthdownzeit leben natürlich auch bei Shadowrun noch, usw.(falls sich mal jmd gefragt hat wer wohl über 10.000 Jahre alte magische Steine im Wald verbuddelt hat;)
"meine" Gruppe mit der ich jahrelang Earthdawn gespielt habe hat seine Freude daran gefunden, die "alten" Earthdawncharaktere in SR wiederzuerschaffen(10.000Jahrelang durch Magie im Eis eingefrohren und wieder "auferstanden". Kann echt witzig sein seinen plündernden Troll-Luftpiraten auf die moderne S>R-Welt loszulassen, die er auch nit im geringsten versteht(schoen computer-analphabet und ähnliches reinhauen) und dann feststellen zu müssen das man den großteil seiner magischen Kräfte verloren hat( verdammt, früher konnt ich 800m tief fallen mit meiner Adeptenmagie, nu sinds 8? verflucht, wo bin ich hier gelandet^^), weil der magiespiegel ja grad erst wieder das magische Potenzial erreicht hat.
ob SR wohl irgendwann den punkt erreicht wo s wieder Windlinge und Obsidianer gibt?(z.B. als "spicebabys" einbauen;)
p.s. Warum fliegt mein Zelt nit mehr?!? buhaehaehaeahaehae
howahowahowa
D'Argh"das Zelt"Steppenwandererkind |
|
|
| |
 |
|