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DSA: Ich bekenne...
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Thompson
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Beitrag Verfasst am: Do Mai 18, 2006 5:15 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Du bist auf die wirklich schlagenden Argumente nich ein gegangen. Smile

Für einen Skill 3 Werte zu würfeln ist wesendlich Zeitraubender als ein mal. Das bringt D&D im Spielfluß steil nach vorn.

Wir hatten recht Schnell unser eigenes Magiesystem. DSA ist und bleibt nicht zu ertragen.

Woher nimmst Du die Behauptung, das bei D&D Zauber alle gleich lang sind? Das sind und waren sie nie. Hast Du Dich je mit dem System auseinander gesetzt??

Astralenergie ist so wie sie bei DSA gehandhabt wird nicht min Geschmack, aber da bin ich gern bereit zu Streiten. Smile

Ein Magier lernt Zauber nicht einen Abend vorher bei D&D.
Da bringst Du ganz gewaltig etwas durch einander.
Ein Magier verbringt Jahre des Studiums damit um überhaupt fähig zu sein einfache Lehrlingszauber zu Memorieren und dann entsprechend zu Casten. Und ja wenn er dann Meister ist, dann sollte er die Lehrlingszauber auch drauf haben.
Dei DSA ist es immer ein Glücksspiel. Esseiden Du bist der Megamage mit Level 18-24. Dann kümmert Dich das in der Regel alles nich mehr. Aber das ist imho nicht Sinn eines Rollenspiels, erstmal in Gottgleiche Level auf zu steigen nur damit ich einem Gaukler auch nur annährend das Wasser reichen kann.
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Thompson

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Beitrag Verfasst am: Do Mai 18, 2006 5:15 pm    Titel: Werbepause


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Xarfai
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Beitrag Verfasst am: Do Mai 18, 2006 10:43 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

nebenbei bemerkt ist es auch sinnlos einen RETTUNGSWURF zu werfen um KEINEN schaden zu nehmen wenn direkt bei einem der feuerball explodiert
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Thompson
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 19, 2006 1:04 am    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Das kann nur ein Dieb mit entsprechendem Feat. Und der nimmt zum beispiel einfach jemanden aus der eigenen Gruppe für sowas als Deckung.
Aber wie gesagt, das ist nicht generell so bei D&D. Das kann nur ein entsprechender Dieb.
Wie gesagt, beschäftige Dich erstmal mit den Dingen über die Du lästerst. Tongue
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Kosch
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 19, 2006 10:25 am    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

@Thompson:

Wir hatten das glaube ich schon mal... *gähn*

Ich sehe an 3W20 überhaupt kein Problem in der Durchführung: Hand auf, drei Würfel rein, andere Hand drauf, beides gut schütteln, eine Hand weg, Würfel auf Tisch fallen lassen. Von Links oder recht beginnen, Ergebnisse vergleichen, fertig!^^

Ne, im Ernst, das Probelm mit den Attributs bezogenen Proben bei DSA seh ich gar nicht mal so als schlimm. Es liegt am Magiesystem, das eben auf (intime-Spiel)weltlichen Werten beruht. In einem System wirkst du die Magie, in dem du deinem Körper Energie entziehst, in der anderen Welt formst du die Energie mit deinem Körper. Ich finde, beides hat seinen Reiz und vor allem, beides hat seine Schwächen.

Durch DSA4 hast du als Mage durchschnittliche Attribute von 10 und duch Hauszauber, Boni durch Merkmalskenntnis und Repressentationskenntnis und noch ne Menge mehr, kannst du zumindest 5-10 Sprüche über 7. Das heißt, die Chance, den Spell zu casten liegt bei über 50%. Da du in DSA ehr den reisenden Jungmagier(Ausbildung wird bis spätestens 21-25 abgeschlossen und da kannst halt auch nur wirklich ein paar Schachen) unterwegs bist, ist das meiner Meinung nach duchaus vorstellbar, dass man die Magie zwar versteht, aber noch lange nicht beherrscht.

Ich stelle die Magiesysteme von SR und DSA auf eine Ebene, was den für mich gefühlten Realismus, die würfeltechnische Umsetzung und den Style des Settings angeht. (Wohlgemerkt, bei uns haben die Zauber, soweit es geht, die alten Namen, die waren zwar bissl kitschig, aber ich war auch schon immer dagegen, die so verbl zu kastrieren.)

Dazu kommt noch mal, dass man meiner Meinung nach DSA und SR nur schwer vergleichen kann, weil anderen Genre und vor allem, andere Spielmotivation. In der einen Welt bist du ehr ein Held oder Anti-Held eine Art auserwählter, in der anderen Welt bist lediglich ne Nummer und vielen und vermutlich schon am Himmel verglühlt, bvor du bekannt und berühmt wirst.

Koschka
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niceguy
Mietmuskel
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Beitrag Verfasst am: Di Mai 23, 2006 12:11 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

@Thompson

"Für einen Skill 3 Werte zu würfeln ist wesendlich Zeitraubender als ein mal. Das bringt D&D im Spielfluß steil nach vorn."

Ja, schneller schon, aber auch viel mehr vom Zufall denn vom Können beienflusst - bei drei Würfen ist ein durchschnittliches und damit an den Fähigkeiten gemessen wahrscheinliches Ergebnis häufiger - von der Idee die Koschka hatte mal abgesehen, kannst Du natürlich auch leicht hinter jedes Talent einen Wert schreiben, der auf den Attributen + Fähigkeit fußt und der dann nur noch einen Wurf benötigt - und jetzt sag mir nicht, dass man bei D&D die Würfelwerte auf die die Proben gehen nicht nach jeder Stufe anpassen muss!


"Woher nimmst Du die Behauptung, das bei D&D Zauber alle gleich lang sind? Das sind und waren sie nie. Hast Du Dich je mit dem System auseinander gesetzt??"

Nun gut - die Kampfzauber -
Oder welcher Zauber der im Kampf einsetzbar ist braucht mehr als eine Aktion?
Ja Habe ich.


"Astralenergie ist so wie sie bei DSA gehandhabt wird nicht min Geschmack, aber da bin ich gern bereit zu Streiten. Smile"

Ja man mag da gewisse Verbesserungen erkennen können - aber in irgendeiner Form muss Magie limitiert werden und es über die Anzahl der Zauber zu machen....?


"Ein Magier lernt Zauber nicht einen Abend vorher bei D&D.
Da bringst Du ganz gewaltig etwas durch einander.
Ein Magier verbringt Jahre des Studiums damit um überhaupt fähig zu sein einfache Lehrlingszauber zu Memorieren und dann entsprechend zu Casten. Und ja wenn er dann Meister ist, dann sollte er die Lehrlingszauber auch drauf haben."


Ich meinte nicht, dass er am Abend überlegt hm welchen Zauber kenne ich nicht, sondern welchen Zauber will ich morgen sprechen -
was im übrigen meiner Meinung nach dem theoretisch erkennbaren System hinter D&D Rechnung trägt, da es Wurscht ist, ob ich - mit Säurespritzer oder mit Kältestrahl 1W3 Schaden mache - von besondern Wesen mal abgesehen!

D&D ist mit seinem Magiesystem kaum mit der eigentlichen Unberechenbarkeit der Zukunft in einem nicht Hack&Slay Spiel vereinbar - und auch wenn ich es immer wieder Versuche, so falle ich doch auf die Nase, wenn ich nicht fast ausschließlich Kampfzauber lerne!



"Dei DSA ist es immer ein Glücksspiel. Esseiden Du bist der Megamage mit Level 18-24. Dann kümmert Dich das in der Regel alles nich mehr. Aber das ist imho nicht Sinn eines Rollenspiels, erstmal in Gottgleiche Level auf zu steigen nur damit ich einem Gaukler auch nur annährend das Wasser reichen kann."

Wie schon erwähnt bist Du bei DSA kein Meistermagier - nicht mal Magus, sondern Adept, wenn Du in die Welt hinausziehst!
Und zu sehen, wei aus dem Tollpatsch von einst ein Magier von respektablem Ruf wird, hat für mich in einem Rollenspiel immer Platz!

_DIE GAUKLER SIND DEM GLEICHEN SYSTEM UNTERWORFEN!

Moment Du sagst ernsthaft, dass DSA ein Glücksspiel ist und D&D nicht?
- Ich glaube ich habe mich zu der Relation W20 + Talent+Attribut bei D&D schon geäußert!



ACH JA
Jeder kann ausweichen - und damit halben Schaden bekommen - obgleich bei dem Wirkugsradius selbst ein Leistungssportler keine Chance hätte!
Und der Schadensfreiheitswurf des Diebes ist weder an Mitspieler noch irgendeine Art von Deckung gekoppelt!

Und so genial wie die Magie bei D&D gelingen mag, es war noch nie so einfach - und vorallem so unabhängig von der Person Magie zu widerstehen.
Befehl - Level 1 Wille 16 = +3 erwürfelte 14 und die Sache scheitert - und da waren noch gar nicht die (zugegeben schewachen) Boni drin -
Da war dann noch der Megamagus der Zauber Stufe 10 + Wille = ups wir wollten ja solche Magie nicht benutzen!


SORRY für den zum Teil unangebrachten Ton.
Aber jetzt am Ende will ich nicht alles noch mal umschreiben.
_
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Thompson
Runnerlegende
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Beitrag Verfasst am: Di Mai 23, 2006 12:40 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Ja Nice, das liegt daran, das ich DSA kenne, Du aber in gegenzug D&D nicht.
Wenn Du einen Skillwurf machst, dann kannst Du Dir ohne probleme eine 10 nehmen anstelle einen W20 zu würfeln.
Das kannst Du immer machen, wenn Du Zeit hast.
Wenn Du zB versuchst ein Schloß zu knacken und dabei imens viel Zeit hast, kannst Du sogar eine 20 nehmen, weil man dann einfach davon ausgeht, das Du es einfach so lange probierst, bis es klappt. (Naja das mit der 20 geht natürlich nur in Situationen, in denen Du so lange und so oft probieren kannst.
Das heißt, wenn genug Zeit ist, dann hast Du einen Festwert von 10 (20) + Skill + Attribut. Da mußt Du nichtmal Würfeln! Was ist da bitte Zufällig? Interessannt wird es nur in zB Kampfsituationen. Da tritt der W20 an die Stelle der 10. Und da kann man auch mal schlecht würfeln. Irgendwo muß die Spannung ja bleiben hmm? *g*

Aber es ist allemal einfacher, schneller und Sinniger in meinen Augen als 3xW20 und dann das rauf und runtergerechner von 2-3 verschiedenen Attributen welche mit dem Skill verrechnet werden.



Das Magiesystem von D&D scheinst Du auch nur aus Neverwinternights zu kennen. Es hat wesentlich lustigere Zauber und ist wesendlich RP-Freundlicher als das von DSA. Und da braucht man nicht einmal drüber zu diskutieren. Man muß nur die Spruchlisten beider Systeme einmal vergleichen!
(Und ich meine die aus den Regelwerken, nicht NWN!)



Bei D&D kann ich auch einen Freundschaftszauber wirken ohne ein hohes Charisma zu haben. Wenn Du den Zauber kannst, dann kannst Du ihn. Entweder das Ziel kann der Magie wiederstehen oder eben nicht! Ganz einfach und schnell abgehandelt.
Bei DSA muß ich den Zauber recht hoch geskillt haben und muß möglichst hohe Attribute haben damit der Zauber ne chance hat überhaupt zu funktionieren! Also für Rollmasterfans ist das bestimmt toll. Ich verbringe viel Zeit mit Würfeln und rechnen und dafür weniger mit Beschreiben und Rollenspiel.....

Naja wers mag.....

Aber D&D als RP unfreundlich zu klassifizieren...... Neee.
Der Ruf haftet D&D zugegebenermaßen an. Und für die D&D First Edition ist er auch gerechtfertigt! Aber das war vor 20 Jahren! Wacht mal auf! *Kopfschüttel und Haarerauf*

Nein, also Du kannst mir da schon glauben, das D&D 3.5 ein sehr schönes System ist, mit diversen mehr oder weniger schönen Welten. (Von viel Magie bis fast garkeiner Magie das hängt dort nicht vom Regelwek sondern von der Welt ab.)
Und es ist schnell zu lernen und schnell zu spielen. Und zwar weitaus besser als DSA. Glaub mir da ruhig.
Ich spreche DSA ja nichtmal einen gewissen Charme ab. Aber es ist auch von der Welt her nicht mein Geschmack. Das ist aber etwas persönliches, weil ich 4 Jahre lang dort Spielleiten mußte.

Rein objektiv betrachtet und die Regelmechanismen verglichen kommt D&D einfach besser weg. Zumindest wenn man Wert auf Spielfluß und Regelstimmigkeit legt. Das soll nicht heißen, das D&D das absolute Gelbe vom Ei ist. Auch da kenne ich diverse Systeme die sogar nich besser sind. Aber es ist verglichen mit DSA einfach das kleinere Übel.
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Thompson

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Skyrock
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Beitrag Verfasst am: Di Mai 23, 2006 3:53 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Warum beschränkt ihr euch bei eurem großen Vergleich auf D&D und DSA? Zieht doch lieber noch ein gutes Fantasy-RPG wie The Riddle of Steel oder Sorcerer&Sword heran, wir sind hier schließlich nicht bei den Paralympics der Rollenspiele Tongue

cya,

Skyrock (zieht die gute alte Sword&Sorcery dem tolkieninfizierten Dungeonpunk von Gygax und seinen Epigonen vor)
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Jingles
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Beitrag Verfasst am: Di Mai 23, 2006 4:25 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

lol...ich denke das ist einfach zu erklären: Kennt keine Sau he...he...

Aber ich vergleiche mal nicht mit, wil ich D&D ebenfalls zuwenig kenne. Kleine Anmerkung zum Gelingen eines Zaubers bei DSA: Wenn der Zauber nicht auf Magieresistenz geht, kann sich der "Bezauberte" bei Gelingen der Probe kaum dagegen wehren. Sowas wie Willenskraft-Würfe (wie bei SR) gibt es nicht. Magieresistenz ist allerdings bei den meisten DSA4-Charakteren eher niedrig. Der Grundwert errechnet sich zwar aus bestimmten Attributen, aber je nach Rasse bekommt man nicht zu knappe Abzüge. Mein Halbelf z.B. hat gerade mal 2 Rolling Eyes Also nicht wirklich das Thema für einen mittelmässig geskillten Magier.

Eine harte Nuss ist höchstens der Zwerg mit dem Vorteil "schwer zu verzaubern". Da kann schonmal ein MR 10-Monster bei rauskommen Wink
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Xarfai
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Beitrag Verfasst am: Di Mai 23, 2006 9:35 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

schwer zu verzaubern wirkt aber nur gegen bestimmte merkmale und z.B. auch gegen heilzauber
wird das direkt in die MR einberechnet? bin mir nicht so sicher
auserdem gibt es für bestimmte kulturen oder professionen bonis und die MR kann durch vorteile verstärkt werden
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Jingles
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Beitrag Verfasst am: Mi Mai 24, 2006 11:47 am    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Es kommt als Probenzuschlag (+3) auf die MR drauf. Bei einem Zwerg mit MR 6 und Vorteil "schwer zu verzaubern" käme man auf eine Probe +9. Zwerge haben diesen Vorteil übrigens alle automatisch, unabhängig von der Kultur. Die Merkmale bitte selbst nachschlagen, ich hab momentan das RW net mit auf der Arbeit Wink Aber stimmt, es wirkt nicht gegen alles, nur gegen Merkmale die direkt auf Personen wirken, wie z.B. Hellsicht, Wahrnehmung und witzigerweise Heilzauber. Also nicht z.B. gegen Antimagie oder Beschwörungszauber.
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Xarfai
Erzdämon


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Beitrag Verfasst am: Mi Mai 24, 2006 1:55 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

oder auxch nicht gegen direkte schadenszauber wie z.B. fulminictus he...he...
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 26, 2006 12:15 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Gut ich gebe zu ich kenne D&D bisher nur aus einer Runde unter einem Meister - und der hat leider die fixwerte absolut nicht geduldet - wenngleich ein + auf den Wurf durch Zeitnehmen drin war.
Ich frage mich an dieser Stelle aber sowieso, ob es nicht im Grunde alles vom Meister abhängt - als ich noch (leider in die Winde zerstreut) eine erfahrene Spielergruppe gemeistert habe, habe ich DSA lediglich als Grundstock genommen und ansonsten viel mehr auf Rollenspiel geachtet - wenn mir der Charakter beschreibt - und die Beschreibung einen Sinn hat - wie er den Baum erklimmt ist eine Kletternprobe überflüssig. Mit der neuen Gruppe bin ich jetzt wenigstens soweit, dass bei den Dingen, die durch sinnvolle Planung und gutes Rollenspiel nicht beeinflusst werden können, wir nur noch den Talentwert nehmen - das spart vielleicht Zeit -
Bsp. Sinnesschärfe, wenn man nicht sucht oder ähnliches, sondern nur wissen will kann ich das Schild von hier aus lesen , reicht der Talentwert!


@ Thompson, kannst du mir mal die RP-wichtigen/nützlichen Zauber zuschicken, Name reicht notfalls, dann kann ich den SL mal drauf ansprechen Alrik_bin_Rohal@gmx.de



@Skyrock
Sag mir - oder schreib sie direkt- wo ich Infos zu den besagten Spielen finde und ich werde mein Wissen gerne erweitern und die Schlussfolgerungen in meinen Vergleich einbauen!
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Thompson
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 26, 2006 2:17 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Schwierig da alle "Nichtkampfzauber" raus zu nehmen. Denn das sind über die Hälfte aller Zauber. Smile

Natürlich kann man je nach Situation fast alle Zauber kämpferisch ein setzen. Smile Sogar "Wasser erschaffen".

Ich schicke Dir einfach mal einen Charbogen mit ner Kompletten Spruchliste für eigendlich jede Charklasse dies gibt in den Forgotten Realms. Such selber. *g*

Allein die RP Möglichkeiten von Zaubertrick sind imens.
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Xarfai
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 26, 2006 2:19 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

Zitat:
Aber es ist allemal einfacher, schneller und Sinniger in meinen Augen als 3xW20 und dann das rauf und runtergerechner von 2-3 verschiedenen Attributen welche mit dem Skill verrechnet werden.

Wo wird denn bitte eigentlich von 2-3 verschiedenen Attributen rumgerechnet?
Von welcher DSA-Version reden wir hier eigentlich? 2? 3? Oder doch tatsächlich schon von der 4?
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Skyrock
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Beitrag Verfasst am: Fr Mai 26, 2006 3:54 pm    Titel: Re: DSA: Ich bekenne... Antworten mit Zitat

niceguy hat folgendes geschrieben:
@Skyrock
Sag mir - oder schreib sie direkt- wo ich Infos zu den besagten Spielen finde und ich werde mein Wissen gerne erweitern und die Schlussfolgerungen in meinen Vergleich einbauen!

Beide Spiele gibt es nur auf englisch, und angesichts der Verbreitung wird wahrscheinlich eher die Hölle zufrieren als dass sich ein Verlag findet der beide übersetzt.

Sorcerer&Sword ist ein Erweiterungsbuch für das Rollenspiel Sorcerer, um mit dem System Sword&Sorcery-Fantasy spielen zu können. Beide Bücher zusammen kosten ca. 35$.
Das ganze Spiel zentriert sich auf die Frage "Wie weit wirst du gehen?" Auf der Webseite von Adept Press gibt es zwar eine Lightversion, aber die ist so schlecht dass ich lieber selber eine kleine Zusammenfassung schreibe:

Die Charaktere sind Sword&Sorcery-Helden vom Schlage eines Elric, Conan und Kane. Im Gegensatz zu DSA und D&D sind die Helden hier schon zu Spielbeginn hochkompetent und wie ein Conan durchaus in der Lage dutzende von Mooks zu erschlagen und durch das Blut der Erschlagenen zu waten, ehe sie dem finsteren Kultisten entgegentreten.

Und - sie sind Dämonenbeschwörer. Nein, keine DSA-Dämonen die man mal eben aus der Hölle herbeiruft damit sie einen kleinen Dienst erfüllen und sich dann wieder in ihre Dimension verziehen. Dämonen sind alles was dem Zauberer Vorteile gibt und eine Antithese zur Menschheit darstellt. Der klassische aufrechtgehende Ziegenbock ist ein Dämon. An Lykanthropie erkrankt zu sein ist ein Dämon. Ein Vampir zu sein ist ein Dämon. Ein seelenfressendes Schwert ist ein Dämon. (OK, das ist aus Elric geklaut.)
Mit Dämonen zu handeln ist in jedem Fall böse und eine Bedrohung für die Menschlichkeit des Helden. Dämonen zu kontaktieren gefährdet die Menschlichkeit. Dämonen zu beschwören gefährdet die Menschlichkeit. Dämonen zu binden gefährdet die Menschlichkeit.

Dämonen bieten zunächst einmal k3w1 p0w3rz. Feuerbälle, Gift spucken, Teleportation, geboostete Attribute... Es gibt eigentlich fast nichts spielbares das nicht als Dämonenkraft ausgewählt werden kann. Je mehr Kräfte ein Dämon allerdings hat umso schwerer ist er unter Kontrolle zu halten, und umso eher könnte es eines Tages geschehen dass er seine Ketten sprengt und seinen Beschwörer zum Frühstück verspeist.

Dämonen begleiten dich überall hin, und sie haben Bedürfnisse die gestillt werden müssen damit sie gehorsam bleiben. Ein Zauberschwert will vielleicht regelmäßig poliert werden, eine Teufelskatze Milch schlabbern, und Vampirismus... Rate. Und Dämonen neigen dazu ihre Bedürfnisse gerade dann einzufordern wenn es gerade am wenigsten passt, besonders wenn sie schlecht behandelt werden...
Befriedige andererseits die Bedürfnisse des Dämonen zu oft, und er wird mächtiger und eines Tages vielleicht aus der Bindung entkommen... Ungesund.

Um das ganze noch komplizierter zu machen haben Dämonen eine eigene Persönlichkeit und versuchen ihren Beschwörer zu korrumpieren. Was für einen Antrieb der Dämon hat, wann er einen vernünftigen Rat gibt und wann er nur versucht seinen Beschwörer dazu verführen sich zu entmenschlichen... Das weiß nur der SL.

Und dann gibt es da noch Menschlichkeit. Nein, das ist kein VtM wo man Menschlichkeit verliert wenn man ein Fahrrad klaut oder Mooks zerhackt. Menschlichkeit geht nur durch dramatische Mißetaten verloren, dann aber sicher, und sie wieder zu erlangen ist verdammt schwer und hart. Ein Charakter der dessen Menschlichkeit auf 0 sinkt fährt zur Hölle oder wird auf eine andere, zu seinen Dämonen passende Art und Weise aus dem Spiel genommen.
Im Vorfeld muss die Gruppe natürlich erst einmal definieren was Menschlichkeit ist. Bei Sorcerer&Sword ist das einfach: Die Heldenhaftigkeit.

Und jetzt noch der Clou: Jeder Charakter hat einen sogenannten "Kicker", der sein Problem darstellt das er lösen will. Den örtlichen Tyrannen absetzen und sich selbst zum König zu machen ist ein Kicker. Unschuldig im Kerker zu sitzen, zur Hinrichtung verurteilt zu sein und demjenigen der das getan hat den Kopf abhacken wollen ist ein Kicker. Seine Liebste aus dem Harem des Sultans befreien zu wollen ist ein Kicker. Dieser Kicker bestimmt worum sich die Abenteuer drehen - kein Gasthaus "Zur lustigen Queste", kein Dungeon, keine Gelegenheitsarbeit für alte Zausel mit zu vielen Goldstücken und geraubten Töchtern, statt dessen Helden die für persönliche Ziele streiten. Und um diese Ziele erreichen zu können brauchen sie wiederum ihre Dämonen, die sie wiederum korrumpieren... Da ist die große Frage wie weit die Charaktere gehen wollen um ihre Ziele zu erreichen.

Sorcerer wirft schwungvoll einiges über den Haufen was Otto-Normal-Rollenspieler von einem Fantasy-RPG erwartet. Und das ist auch gut so.



The Riddle of Steel?

Manche Krieger töten, weil sie edel und gut sind. Andere töten des Goldes wegen. Ich tue das nicht.

Ich töte, weil ich weiß dass wenn ich den Kampf nicht aufnehme, meine Freiheit enden wird, und die Freiheit meiner Frau, meins Sohnes, meiner Mutter, meines besten Freund und meines ganzen Volkes ebenso. Lieber sterbe ich aufrecht auf meinen Füßen, als dass ich mich vor dir auf die Knie werfe um weiterzuleben.

Ich will dir meinen Zorn ins Gesicht schreien. Ich will dir dein nemedisches Tyrannenhaupt abschlagen. Und ich will deinen häßlichen Kopf für die Haustür deines Vaters legen.

Das ist es, wofür ich bereit bin zu töten - und zu sterben.


TRoS ist ein weiteres Sword&Sorcery-Rollenspiel, das sich auf die Fragen "Wofür bist du bereit zu sterben?" und "Wofür bist du bereit zu töten?" zentriert.
Das Grundregelwerk kostet 40$, aber auf der Homepage http://www.theriddleofsteel.net findet sich eine gute Quickstart-Version als kostenloses PDF (IMHO sogar besser als das GRW). Um zu verstehen was das besondere an TRoS ist empfehle ich einen Blick auf die Sektion über Spiritual Attributes auf der HP zu werfen und den Eingangspost im Forge-Thread Unstated bits of TRoS zu lesen.
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