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Gryphon newbie Runner

Anmeldungsdatum: 24.06.2012 Beiträge: 11 Total Words: 4,247
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Verfasst am: Mo Jul 02, 2012 9:01 pm Titel: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Hi,
entschuldigt wenn ich Fragen stelle, die bereits irgendwo geklärt wurden. Doch nach 1 Stunde Suche erlaube ich mir nun einen Thread zu erstellen. Es geht mir um das Verständnis, nicht so sehr um das Beharren auf Regeln. Ich habe kein Interesse an Diskussionen wie: "Wann ist man ein guter Spielleiter - wenn man Regeln befolgt oder nur improvisiert..." Mir geht es hier nur um das Verständnis.
1. Frage: Erfolgsproben
Ich finde folgende Aussagen im Regelwerk:
Die Erfolgswarscheinlichkeit einer Probe wird durch das Anwenden eines negativen Modifikators auf auf die tatsähliche Würfelpoolgröße dargestellt.
Bsp.: Das Abfeuern einer Pistole (Sch[3]+Pistole[3]=6) bei schlechter Sicht (negativer Mod -2 W6) erlaubt eine Pistolen-Probe mit effektiv 4 Würfeln.
Zusätzlich lese ich:
Die Erfolgswarscheinlichkeit einer Probe wird durch den Schwellenwert an Mindesterfolgen dargestellt.
Bsp.: Das Abfeuern einer Pistole (mit 6 Würfeln) bedürfte bei schlechter Sicht (da schwierige Situation) mindestens 3 Hits.
Wenn ich diese beiden Realismusfaktoren nun zusammenbringe erhalte ich folgendes:
Sch[3]+Pistolen[3]=6 Würfel für die Probe - 2W wegen schlechter Sicht = 4 Würfel für die Probe, von denen drei (!) Würfel ein Hit sein müssen (da schwierige Situation) um Erfolg zu haben.
Das kann es doch nicht sein, oder? Das Grundregelwerk nimmt auch nicht wirklich Stellung dazu so wie ich es gelesen habe. Nirgendswo ist ein Beispieltext, der beide Faktoren kombiniert, aber nie wird erwähnt: "verwenden Sie bitte eine der beiden Mechanismen..." Die Frage ist doch, wodurch erschwere ich eine Probe, entweder ich erwarte von meinem Spieler eine gewisse Anzahl an Hits, oder ich sage, ich reduziere Deinen Würfelpool um (X)Würfel und Du musst EINEN Hit erwürfeln. Oder ist es kein ENTWEDER/ODER sondern BEIDE Faktoren kommen zur Anwendung?
Und wenn es ENTWEDER/ODER ist, welche Methode verwendet ihr am häufigsten?
Eine von sicherlich vielen Fragen die ich haben werde - hoffe nur ich werde für die restlichen keinen Thread eröffnen oder hier posten müssen. Wer sich seiner Regelkenntnis sicher ist, der möge mir doch lieber Weise kurz posten WIE nun genau eine Erfolgsprobe erschwert wird.
Tausend Dank!
Griff
I. Erfolgsproben
II. Charerschaffung (ab Post #10) |
editiert am Di Jul 03, 2012 4:23 pm von Gryphon editiert am Di Jul 03, 2012 2:01 pm von Gryphon editiert am Mo Jul 02, 2012 9:09 pm von Gryphon editiert am Mo Jul 02, 2012 9:04 pm von Gryphon editiert am Mo Jul 02, 2012 9:03 pm von Gryphon
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MasterGecko
Verbraucher Info

Offizielles TSF Totemtier, sowie Oberster Werbeträger
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Verfasst am: Mo Jul 02, 2012 9:01 pm Titel: Werbepause |
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Feig, wirklich feig ist nur, wer sich vor seinen Erinnerungen fürchtet. - Elias Canetti
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Gryphon newbie Runner

Anmeldungsdatum: 24.06.2012 Beiträge: 11 Total Words: 4,247
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Verfasst am: Mo Jul 02, 2012 10:33 pm Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Respekt Two Sheds, danke das Du sofort um Klärung bemüht bist. Finde ich klasse.
Du sagst:
"Äußere Einflüsse/Umstände beeinflussen den Mindestwurf"
Gibt es überhaupt noch einen MINDESTWURF? Ich verstehe es eher so, das eine gerollte 5 oder 6 ein "Hit/Erfolg" ist. Oder meinst Du mit Mindestwurf den "Treshold"? Also die Anzahl der gerollten Erfolge?
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, anhand meines Beispiels:
Ich möchte ein bewegtes Ziel Treffen unter schlechten Sichtverhältnissen.
* Sch[3]+Pist[3]=6W6
* schlechte Sicht -2W6
* bewegtes Ziel bewirkt eine Einstufung der Probe als "schwer" - also brauche ich 3 Hits.
Konkret:
4W6 um damit 3 5er/6er zu würfeln?
Denn so wie ich es verstanden habe, gibt es KEINE MW's mehr, nur noch eine bestimmte Anzahl an W6 für eine Probe, die je mehr Erfolge (5er und 6er) erzielen muss, je "schwerer" sie zu schaffen ist. Bei SR3 war es so, dass es doch einen Mindestwurf gab, der einfach modifiziert wurde, wenn ich mich korrekt erinnere:
Bsp.:
* Pistolen 6W6
* MW 4 (+2 schlechte Sicht +2 bewegtes Ziel) =8
Konkret:
* 6W6 gegen MW von 8
* ein Erfolg = Ziel getroffen
* drei Erfolge (zwei Nettoerfolge) = Schadenscode um eine Stufe erhöht
WANN klaue ich dem Spieler Würfel aus dem Pool und WANN lege ich einen erhöhten Treshold fest? Beides zusammen wäre doch sackschwer... Wo verdammtnochmal liegt hier mein Logikloch?! Kann das mal jemand stopfen? Ruhig mit ner Panther wenn's sein muss...
THX! |
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CertusRaven Rätselrabe
Anmeldungsdatum: 14.12.2006 Beiträge: 1000+ Total Words: 84,001
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Verfasst am: Mo Jul 02, 2012 11:33 pm Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Du bist so konkret und ich seit langem kein aktiver SR-Spieler mehr, dass ich nachfragen muss. Also ebenfalls konkret, welchen Bewegungsmodifikator meinst du in deinem Beispiel, vorzugsweise mit Angabe in welchem Bereich im Buch der steht. Ich vermute, es könnte sich bei diesem konkreten Beispiel um ein Missverständnis halten.
Grundsätzlich gibt es durchaus noch Mindestwürfe, die sind nach aktuellen Regeln zumeist entweder 1, 2, 3 oder 5.
Davon unabhängig steht wie so oft erstmal die Frage, welches Grundregelwerk du verwendest. Das aktuelle deutsche ist m.W.n. das 20th Anniversary von Pegasus, wovon ich allerdings nur die englische Ausgabe besitze. |
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"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti) |
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Thompson Runnerlegende

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 1000+ Total Words: 536,143
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Verfasst am: Di Jul 03, 2012 9:48 am Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Da kann ich evtl. klärend eingreifen.
Am Mindestwurf nach SR 1-3 wird nicht mehr geschraubt.
5 & 6 sind erfolge. Der Rest nicht. Das ist so und verändert sich im gesamten SR4 System nie und unter keinen Umständen.
Bei SR4 übersetzen viele den threshold als Mindestwurf.
(Heißt eigentlich Schwelle oder Schwellenwert. )
Und beides, Würfelpoolabzug UND threshold können durchaus vor kommen. Aber in der Regel nicht beim Schießen. Da gibt es üblicherweise nur Würfelpool Aufschläge und Reduktionen.
Natürlich kann ein Spieler jederzeit eine Freie Handlung nehmen und ein Ziel ansagen, dann kann er sich selber für den Nächsten Schuß bis zu 4 Würfel ab ziehen, die dann Direkt zum Schaden gehen. Wenn derjenige dann noch trifft, macht das richtig Aua, ist aber was anderes.
Der Schwellenwert zieht Dir Erfolge ab. Beispiele dafür sind:
Erste Hilfe Proben. Haben Grundsätzlich einen Schwellenwert von 2.
Zusätzlich können hier aber noch Würfelpoolmodifikatoren drauf kommen. Positive in der Stufe des Medkids, oder negative in Form schlechter Beleuchtung, Regen, andere nicht gerade Saubere Umstände...... Egal wie viele Erfolge Du hast, Schwellenwert von 2 bedeutet, das Du Dir Grundsätzlich 2 davon abziehen musst.
Anderes Beispiel Objektwiederstand.
Zum Beispiel um mit einem Mode zauber hoch technische Kleidung zu verändern, oder um mit einem Unsichtbarkeitszauber Kameras zu täuschen. Hier findet die nach SR4A modifizierte Objektwiederstandstabelle Anwendung. Zusätzlich kann es aber beim Zaubern Würfelpoolveränderungen geben, zB. Hintergrundstrahlung oder ein verwendeter Fokus. Und ja das heißt, das man einen Unsichtbarkeitszauber auf Stufe 5 mit 5 Erfolgen wirken muß um eine Kamera (elektronic equippment threshold von 4 und Du brauchst einen Zauber von Kraft 5 um 5 Erfolge geltend zu machen) täuschen zu können.
4 Erfolge werden durch den threshold ab gezogen und man braucht beim Zaubern immer einen netto hit um ihn durch zu bringen.
Bei Drohnen oder Fahrzeugen (threshold von 6) ist es nahezu unmöglich diese zu täuschen. Dafür dürfen sie aber auch nicht gegen würfeln wenn Du es geschafft hast.
Du siehst, es schließt sich nicht immer aus.
Was das Pistolenbeispiel an geht, so Two_Sheds schon alles gesagt.
Der Mindestwurf bezieht sich hier auf die Anzahl der Erfolge die Dein Ziel hat, wenn es versucht Auszuweichen und dadurch ähnlich wie ein threshold eine gewisse Anzahl von Erfolgen vor gibt, die Du überschreiten mußt um zu treffen. |
_________________ Thompson
Nur wer gegen den Strom schwimmt,
kommt zur Quelle. |
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Corn Panic Button

Anmeldungsdatum: 05.06.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 461,252 Wohnort: Wir sind aus Frankfurt! Wir sind aus Hessen! *sing*
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Verfasst am: Di Jul 03, 2012 11:57 am Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Hallo Gryphon, willkommen im Forum!
Zu deinen Fragen hätte ich auch mal eine Frage:
Welches GRW nutzt du? Ich lese bei dir immer: Sch3+Pistolen3=6W6.
Sch steht für was? Das einzige mir bekannte Attribut, das man mit Pistolen beim schießen würfelt nennt sich Geschicklichkeit und wird Ges abgekürzt.
Ansonsten: Du hast 2 Möglichkeiten eine Erfolgsprobe als SL zu modifizieren.
1. Du modifizierst die Anzahl der Würfel, die der Spieler werfen darf, nennt man Poolmodifikation. (Übliches Vorgehen, da es zu fast jeder Situation einen festgelegten Modifikator gibt. Falls dem Nicht so ist darf der Sl noch immer einen Situationsmodifikator von -3 bis +3 geben)
2. Du modifizeirst die Anzahl der Hits/Erfolge die der Spieler brauch um eine Probe erfolgreich zu bestehen (auch schwellenwert genannt) Das ist eher selten, denn eine Situataion darf nur einmal bei den Modifikationen anwendung finden und die Erfolgsaussichten sind mit Poolmods vorherssehbarer als mit Schwellenmods. Außerdem sind die Beispüiele hier für ziemlich abstrakt. Etwas als leicht, schwer oder unmöglich ein zu stufen ist wirklich ansichtssache über die man lange diskutieren kann.
@Thompson: Das ist nicht 100% richtig was du sagst. Es gibt die optionale Regel für Cineastisches ambiente. Diese wird auch für Straßenlegenden Empfohlen!  |
_________________ Dies ist zwar irrsinnig, aber dennoch steckt Methode dahinter
(William Shakespeare)
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Gryphon newbie Runner

Anmeldungsdatum: 24.06.2012 Beiträge: 11 Total Words: 4,247
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Verfasst am: Di Jul 03, 2012 1:55 pm Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Ersteinmal Dank an Two Sheds für die PM, Thompson, Corn und auch an Raven! Ich weis es zu schätzen, dass ihr euch die Zeit nehmt mir zu helfen und mich willkommen heist.
Ich versuche zumindest mich kurz zu fassen, aber ich denke je exakter, desto wertvoller ist der Thread für jeden, der nach uns kommt:
Ich war mir eigentlich bewusst, dass es keinen klassischen MW mehr gibt und war lediglich verunsichert, dass Two diese Vokabel wieder ins Spiel brachte, da ich mir den Treshold auch - offensichtlich - als Schwellenwert übersetzt hatte. Thompson konnte dies aber gleich wieder aufklären.
* Ja, ich habe mich verschrieben. Ich wollte natürlich GES schreiben, hatte aber (die 3. Edition im Kopf lungernd) an SCH gedacht. Du hast natürlich Recht Corn. Dennoch verlor das Beispiel ja nicht an Gültigkeit, verwirrte wieder nur ein bisschen.
* Ich versuche mich gerade, nachdem ich mich habe breitschlagen lassen doch noch mal zu Meistern, in die 20th aniversary Ed eng einzulesen. Zuvor hatte ich eine englische Verision von *ICHWEISNICHTWAS* Gibt da mittlerweile ja ne ganze Hand voll. Habe aber heute die Anniversary Ed Eng in den Händen und beziehe mich also von nun an auf diese Version. Dem Englischen bin ich auch mächtig genug, so dass es an Verständnisfehlern aufgrund von Übersetzungsproblemen nicht liegen kann (das darf ich mal arrogant behaupten - nicht falsch verstehen). Es kommt mir auch so vor, als ob ich in dieser Version die Regeln besser verstehe - keinen Plan warum, denn ich meine mich zu erinnern das der Text häufig identisch ist. Vielleicht liegt es einfach an der Aufmachung.
Der springende Punkt war:
Ich las von verschiedenen Modifikatoren, die über Erfolg und Miserfolg einer Probe entschieden.
* den Dicepoolmodifier
* die Natur der Probe (leicht, durchschnittlich, schwer... etc.)
Dadurch war ich verwirrt, denn ich nahm an, dass bei fast jeder Probe zunächst der Dicepool um eine Anzahl Würfel modifiziert würde (so wie damals der klassische MW) und dann noch zusätzlich aufgrund der Natur der Probe ein Schwellenwert festgelegt würde.
Bsp.: effektiv 4 Würfel zum Rollen nach Mods - davon müssen aber auch X-Würfel ein Hit sein. ...Mir kam das sehr schwer vor - wusste nicht wo mein Fehler lag, doch spätestens nach Thompson's und Corn's Post ist dies geklärt.
Ich werde sicher noch häufiger Anfragen haben - werde mich bemühen nicht wegen jedem Schrott zu posten - werde für die Anfragen diesen Thread verwenden.
Ich sage noch einmal danke und wünsche euch einen schönen Tag.
Griff |
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Gryphon newbie Runner

Anmeldungsdatum: 24.06.2012 Beiträge: 11 Total Words: 4,247
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Verfasst am: Di Jul 03, 2012 4:50 pm Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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II. Charerschaffung
Zweite Runde. Arbeite mich durch die Charaktergenerierung. Ich denke SR4 macht einiges besser als SR3.
Jedoch
Empfinde es als widersprüchlich:
"Ein Charakter mit 400 GP erstellt, entspricht einem überdurchschnittlichem Individuum, überaus geeignet die Schatten zu laufen." (So in der Art)
Habe mit Hilfe des Programmes "Chummer" vorhin versucht einen Elf mit Kampffertigkeiten zu erstellen und war doch arg überrascht... Der war im Grunde eine Niete, zumindest niemand, den man als Quereinsteiger spielen könnte (Ex-Militär / Ex-Cop / Ex-*IRGENDWASDASAUAMACHT*). Lediglich als noch recht junger, nicht unbegabter Türsteher oder Mafia-Soldat ginge er durch. Ja klar, die Cyberware oder Magie könnte hier noch nachhelfen, aber eigentlich sollten doch die Grundwerte- und Fertigkeiten die Figur darstellen und nicht mit (fast) endlosen Handicap-Orgien erkauften Gaben und Implantate.
Gerade die Attribute fallen doch etwas zu klein dimensioniert aus bei einer Grenze von 200GPmax bei 400GP insgesamt. Und da schaue ich mir die Beispielcharaktere an, die ganz klar im unteren bis mittleren Professionalitätsbereich angesiedelt sind und staune:
Die 200GPmax Att Empfehlung wird geflissentlich ignoriert, manchmal gar horrende überschritten.
Frage:
*Empfindet ihr die 200GPMax als realistisch?
*Mit wievielen GPmax auf Att startet ihr? Reizt ihr die Grenze aus?
*Es geht anscheinend in Richtung Lo-Life zurück, ist das gewollt? Oder hebt sich das später im Spiele durch eine andere Spielmechanik wieder auf? Will heißen, hohe Werte braucht man nicht, die Proben sind halt easy...?
*Hat sich bei den erfahrenen Spielleitern bereits eine Abstufung herauskristallisiert, was ihr anforderungsspezifisch an GP's für Neucharaktere zulasst? Wenn ja, bitte lasst mich teilhaben.
Denn, mit 400GP finde ich es gerade im Moment nicht sehr einfach einen fähigen Quereinsteiger zu entwerfen, der seinen Arsch mit zwei Händen findet. Und als Johnson würde ich wenigen Char's aus dem GRW einen anspruchsvolleren Run zutrauen und eher Missionen verteilen wie: "Bring das Päckchen von A nach B". Mal ab davon, dass ein guter Plan mehr Wert ist als dicke Knarren. Aber Pläne gehen schief - That's Life - und dann sind es eben doch die Knarren (Skills) die einen Retten.
Falls wer Lust und Zeit zu antworten, vielen Dank schon mal!
Griff |
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Corn Panic Button

Anmeldungsdatum: 05.06.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 461,252 Wohnort: Wir sind aus Frankfurt! Wir sind aus Hessen! *sing*
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Verfasst am: Di Jul 03, 2012 9:01 pm Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Hallo und willkommen zurück,
also die 400GP sind eigentlich der Standart und sind in etwa das was SR3 mit 123GP hatte.
Mit dem Kompendium hat man noch die Mechanismen um entweder nach dem alten Prioritätensystem zu bauen oder aber nach dem sogenannten Karmasystem. Hierbei wird im Endeffekt der Char so gekauft und gesteigert wie später auch im spiel.
Es gibt verschiedene Vor und Nachteile der Systeme. GP produziert eher spezialisten während im Karmasystem eher generalisten Profitieren.
Was die Werte angeht: Die Umstellung ist für Spieler von SR3 etwas schwierig am anfang. Die Pools sehen viel kleiner aus als zu SR3 zeiten und das irritiert anfangs. Bedenke aber, dass du mit 3er ATT und 3er Fertigkeit genausoviele würfel hast wie früher bei SR3 mit Wert 6. Wenn die Werte alsoi zwischen 3-4 liegen ist das für den anfang schon garnicht so schlecht.
Die 200gp grenze für att. ist sinnvoll und völlig ausreichend. Du kannst mit 200GP 20 Punkte auf die 8 Attribute verteilen.da du wert 1 minimum schon hast (bei anderen rassen auch mehr) ist es kein problem 2-3 punkte auf jedes attribut zu verteilen und schon hast du die hälfte deiner att auf 3 die andere auf 4. Edge, Magie oder Resonanz zählen NICHT mit in die Grenze.
Was die Beispielchars angeht: Ja die sind leider an einigen Stellen falsch berechnet worden (was auch in der Jubiläumsausgabe leider nicht behoben wurde). Trotzdem dürften sie von den angaben her sich an die regeln gehalten haben.
Also Kurz und Knapp zu deinen Fragen:
-Ja die Grenze ist realistisch. Attribute sind sehr stark weil sie gleich mehrere pools beeinflussen. Wenn man die attribute zu erschwingöliich macht, kauft niemand mehr fertigkeiten.
-meist reize ich die grenze aus, vorallem magier und technomancer sind ja in den att sehr kostspielig. Allerdings kenne ich auch genügend chars die mit weniger starten, das sind aber meist bestimmte settings.
-Es ist nicht wirklich low life. Ausrüstung ist um einiges günstiger und mächtiger als in SR3 was deine werte und pools in unglaubliche höhen treiben kann. Außerdem bekommt man in SR4 im Schnitt auch mehr Karma als in SR3, was die Entwicklung auch wieder beschleunigt.
-Die frage habe ich nicht ganz verstanden. Meinst du wieviel GP man für bestimmte settings zulässt oder was meinst du konkret?
Allgemein, bedenke das die werte anfangs schlecht wirken mögen aber im spiel sieht das alles anders aus. auch die Gegner haben die entsprechenden werte und mit den GRW Chars kannst du auch die GRW Gegner ganz gut beseitigen (bis zu einem gewissen level)
Ich hoffe das hta dir weiter geholfen... |
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Thompson Runnerlegende

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 1000+ Total Words: 536,143
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Verfasst am: Do Jul 12, 2012 8:32 am Titel: Re: Regelfragen: I. Erfolgsproben II. Charersch. |
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Auf der anderen Seite habe ich auch eine Runde in der wir Teenager aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten spielen, die sich auf einem Konzert kennen gelernt haben und gerade in die Schatten rein rutschen. .... Mit 300 bzw. 350 BPs erschaffen... je nach Alter.
400BP reichen imho völlig um einen guten Runner zu erstellen, der in seinem Feld ein Profi ist.
Wie meine Vorredner schon sagten, unterschätze nicht die Bonuswürfel.
Beispiel:
Anfangschar Cybersamy. Pistolen (HalbAutomatisch) 5 (7) + Smartlink 2 Würfel. Sind 9 Würfel zum Schießen. Mit einer etwas aufgemotzten Agility von 6 also mal eben 15 Würfel.
Wenn Die Pistole nun einen angepassten Griff hat, und auch sonst vernünftig aus gestattet ist, er Cyberaugen hat um die meisten Modifier weg zu machen, welchen "normalen" Straßengegner soll dieser Anfangschar denn nicht treffen?
Und das ist nicht das Maximum. Ich kenne Anfangschars mit 20W auf einem Skill, geht schon wenn man will. Ich persönlich reize solche Maximas aber nie aus, weil mir solche Chars zu.... einseitig sind.
Und die wenigsten Spieler haben eine gute Erklärung parat, warum Ihr Char von Anfang an in der Weltrangliste mit gemacht hat.
(Vielleicht müssen sie aber auch was kompensieren wer weiß )
Wenn Du auf einen Dicepool von 8+ bist, dann kann man davon aus gehen, das Dein Char weiß was er tut. Bei einem DP von 12+ kannst Du davon aus gehen, das er zu den Besten gehört. Und auch in der oberen Klasse mit läuft (oder es könnte) wegen dieses Skills.
Im Gegensatz zu SR3 können sich Chars bei SR4 weitaus besser ergänzen und spezialisieren. Ich leite eine Runde mit 2 Riggern.
Einer Fahrzeug, einer Drohnenrigger. Beide ergänzen sich wunderbar.
Beide können auch ein wenig hacken. Zusammen ersetzen Sie schon fasst einen normalen Hacker.  |
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