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[Game] Restricted Area
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Erdendonner
Miles-Walker


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Beitrag Verfasst am: So Nov 07, 2004 1:02 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Ich bekomme Montag/Dienstag ein Exemplar RA für eine Envoyer-Rezension. Es könnte natürlich sein ... das sich ein Exemplar meiner Rezension ... irgendwie ... komischerweise vor dem Print hier in das Forum verirtt. Komisch, neh. Rolling Eyes

Edit: Rechtschreibfehler korrigiert
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Beitrag Verfasst am: So Nov 07, 2004 1:02 pm    Titel: Werbepause


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Thompson
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Beitrag Verfasst am: So Nov 07, 2004 1:29 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Thumb up
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Erdendonner
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Beitrag Verfasst am: Mo Dez 20, 2004 9:33 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Na, dann will ich mal mein Versprechen einlösen. Damit der Envoyer immer noch einen Mehrwert liefert, hier das Fazit meine Rezension und als wichtigsten Part die Bewertung:

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Fazit: Restricted Area hält leider nicht, was es verspricht. Die Level und ihre Grafiken gleichen sich wie ein Ei dem anderen, die Gegner lassen sich tumb abschlachten, der Multiplayermodus ist fast unspielbar und für den Preis eines Vollpreisspiels darf man eine längere Spieldauer erwarten. Master Creating hat hier leider das unstreitbar vorhandene Potential verschenkt, das in RA gesteckt hat. Man kann nur hoffen, dass mit kommenden Patches mehr Grafiken eingebaut und der Multiplayermodus spielbar gemacht wird. Auch so manche Ausrüstung verlangt noch dringend nach einem Balancing, manche Kombinationen sind ziemlich unausgewogen. Durchgehend hatte ich das Gefühl, Master Creating habe unter starkem Zeitdruck bei der Veröffentlichung gestanden, das Spiel macht aufgrund der diversen geschilderten Mängel nicht wirklich den Eindruck „fertig“ zu sein.
Den dennoch Interessierten empfehle ich dringend, die auf www.restrictedarea.de vorhandene kostenlose Demo anzutesten, um zu sehen, ob das Spiel ihnen trotz seiner Schwächen liegt. Interessant könnte dieser Titel später einmal als Budget-Spiel werden, dann könnten Patches das Spiel interessanter gemacht haben. Zu diesem Zeitpunkt allerdings existieren – vor allem zu diesem Preis – wesentlich bessere Spiele, da hat uns PC-Gamer das letzte Quartal 2004 reich beschenkt und zahlreiche interessantere (und mängelfreiere) Alternativen geliefert.


Gesamtwertung: 59%
• Konzept: 75%
• Spielbarkeit: 60%
• Aufmachung: 65%
• Preis/Leistung: 35%

+ klasse Sound
- deutlich zu schnell durchgespielt
- eintöniges Leveldesign
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 11:23 am    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Man kann bei Patches in den seltensten Faellen mit neuem Content rechnen und ich glaube auch nicht, dass es hier der Fall sein wird. Dazu sind die Moeglichkeiten kleiner Developmentstudios, Ressourcen fuer fertige Projekte abzustellen, oft zu beschraenkt.

Der in der Review angesprochene Zeitdruck spielt heutzutage in der Tat leider eine viel groessere Rolle als man denken mag.
Machen wir uns nichts vor, ein Spiel zu produzieren kostet sehr viel Geld, welches der Developer auftreiben oder aufbringen muss. Und bei einem Erstlingswerk ist Eigenfinanzierung, bis zu einem Punkt wo man das Produkt fast schon verkaufen kann, einfach die Regel.

Der Publisher, der sich ab diesem Zeitpunkt der Finanzierung annimmt ist (verstaendlicher Weise) darauf bedacht, finanzielle Risiken so gering wie moeglich zu halten, was dann heisst, er will das Spiel so bald wie moeglich in den Laeden haben und vorzugshalber zu einem expliziten Termin, der mit seinen Veroeffentlichungsplaenen fuer andere Titel konform verlaeuft.

Der Developer verpflichtet sich (vertraglich), Deadlines einzuhalten, die ihm oft klar machen, dass das Projekt wird beschnitten werden muessen, wenn es ueberhaupt die Chance erhalten soll, fertig zu werden (in pragmatischem Sinne).
- "Das und das schaffen wir nicht mehr, und dies und das wird knapp." Spaetestens ab hier beginnt fuer die Jungs (& Maedelz) die 80-Stunden Woche.
Kann das Studio die einzelnen Deadlines oder gar den Abgabetermin nicht einhalten, kann es im Schlimmstfall das gesamte Projekt verlieren oder muss Einschnitte in der Gewinnbeteiligung hinnehmen.

Das Resultat sind Titel, die einfach "nicht fertig" wirken, weil sie es schlicht nicht sind. Der Developer mag hunderte toller Gameplay-Ideen haben, die er einbauen will, super aufwaendige Levels und Charaktere - doch wenn es an Rationalisierung geht, heisst es erstmal, ueberhaupt zu ueberleben um am Markt Fuss fassen zu koennen.

Aendert zwar nichts an dem hier vorliegenden Endresultat, aber das ist ein kleiner Einblick, wie die Industrie der virtuellen Welten arbeitet.

"Making Games is Fun" Rolling Eyes
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Erdendonner
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 11:29 am    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Ich erwarte von einem Spiel auch keine 100%-ige Fehlerfreiheit (solange es gut spielbar ist und die Bugs nur stören und nicht das Spielen unmöglich machen). Was ich allerdings sehr wohl als Käufer erwarten kann, sind die Zusagen der Packungsaufdrucke. Und gerade in Bezug auf den Multiplayer ist dies bei RA nicht erfüllt worden.

Den Leistungsdruck in der Spielebranche kann ich mir sehr gut vorstellen, was zwar erklärt, aber nicht alles entschuldigt, so leid es mir auch tut. Wenn die Entwickler einen vernünftigen Betatest gemacht hätten (der Zeit kostet, ich weiss), wären ihnen die Schwächen des eigenen Spiels (ständig wiederholende Gegner und Level, zu schnelles Ende des Spiels) selbst aufgefallen.
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 12:18 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Ich bin ueberzeugt, dass ihnen, die von dir angesprochenen Punkte keineswegs entgangen sind. Doch was nutzt dir ein Betatest, der aufdeckt (was allerdings kaum erst hier klar wurde), dass das Spiel fad und kurz ist, wenn du 6 Monate braeuchtest um dies halbwegs zu aendern, doch der Abgabetermin in sechs Wochen ist (und die Zeit gerade mal ausreicht um die wichtigsten Bugs auszumerzen)?
In den Betatests ist der Zug laengst abgefahren, es seiden man hat die finanzielle Rueckendeckung, den Erscheinungstermin zu verschieben.

"It's Ready when it's done" Gilt nur fuer Valve, Blizzard und "Duke Nukem Forever".

Es geht keineswegs darum, etwas zu entschuldigen. Man ist als Kunde enttaeuscht und man hat auch volles Recht dazu.
Doch was soll's? Im Prinzip laeuft es auf eines hinnaus: Du hast deine Kopie unlaegst erworben und damit dazu beigetragen, dass diese Rechnung aufgeht, alles weitere ist sehr viel weniger von Belang.
...nicht fuer den Developer, aber der besitzt eventuell selbst keine Rechte mehr an dem Titel und hat kaum Mitspracherecht. Und der Publisher? Der Publisher vermarket lediglich und wertet Statistiken aus. Gewinn > Investition = Erfolg.

Das ist in diesem Ausmass sicherlich nicht die Regel, doch es kommt vor. Kritik ist dann natuerlich sehr wohl angebracht, keine Frage.
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Treknor
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 12:23 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

@Tripps
"zustimmendes Nicken" leider läuft der Hase genau so..
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Erdendonner
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 12:23 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Nunja, aber diese Rechnung könnte auch nur ein einziges Mal aufgehen. Wenn nämlich in einigen Rezensionen (und vor allem Spielforen) negatives über das ERSTLINGSSPIEL des Softwarehauses berichtet wird, überlegen sich viele, ob sie ernsthaft ein zweites von denen kaufen werden.

Worüber ich mich allerdings richtig wundere: wie sind so viele andere Tester auf so extrem gute Wertungen (hohe 80%er) gekommen? Sicherlich kann man den ein oder anderen Punkt anders sehen, aber z.B. die Bugs oder das langweilige Leveldesign hätte doch jedem auffallen müssen, oder?
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 1:08 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Das wundert mich in der Tat auch.

Der Macht der Rezensionen und der Forenberichte legst du imho zu viel Gewicht bei. Leider ist es so, dass sich der durchschnittliche Spieler oft gar nicht daran orientiert oder diese gar nie gelesen hat. Eine zweiseitige, spektakulaer aufgemachte Werbepraesenz irgendwo in der Mitte einer beliebigen Zeitschrift hat oft viel mehr Einfluss auf die Kaufentscheidung Vieler. Es ist allein das Marketing, das den Erfolg bestimmt.

Ein schwaches Spiel wird kein Verkaufsknueller, weil das Marketing fehlt. Doch wenn der erste Titel des Studios kein totaler (finanzieller) Reinfall war, steigt das Vertrauen des Publishers in die Faehigkeiten der Entwickler, Profit fuer ihn machen zu koennen und er ist bereit, fuer das Marketing des naechsten Produktes mehr Mittel bereit zu stellen. Das bedeutet nicht, dass das Produkt dadurch allein besser wird (da die Mittel fuer die eigentliche Produktion nicht wesentlich steigen), doch die Chancen dafuer stehen auf jeden Fall besser, da die Entwickler nun a.) mehr Erfahrung haben und b.) u.U. einen Teil ihrer Arbeit aus dem vorrigen Titel nutzen koennen (Graphikengine etc.) - und nun Zeit haben, die Sachen anzugehen, die beim Betatest-Beispiel zu Tage getreten sind. In diesem Fall also RestrictedArea 2 mit weniger (oder anderen) Bugs, besserer Netzwerkkompatibilitaet und mehr Abwechslung. Quasi das, was schon in Teil eins haette gemacht werden sollen.

Ein Positivbeispiel des steigenden Marketings/Vertrauens-Schemas war Gothic von PyranhaBytes. Der erste Teil verkaufte sich sehr gut, bedeutete jedoch noch keinen wirklichen finanziellen Durchbruch, da sich der Verkauf hauptsaechlich auf den Deutschsprachigen Raum konzentrierte.
Gothic ebnete den Entwicklern allerdings den Weg fuer Gothic 2, das dann auch in den USA stark vermarket wurde und entsprechend sehr viel mehr Gewinn einbrachte. Der Publisher war bereit mehr Geld zu investieren, weil er bereits mit dem Prequel Erfahrungen gemacht hat und sein Risiko gering gehalten werden konnte - man verkaufte ja etwas erprobtes.

Das ist mit unter auch der Grund, warum uns EA (aber auch jeder andere Publisher) mit Ablegern von aktuellen Filmen und x-ten Sequels zu Vorjahrs-Spielen zuschuettet, die in irgendeiner Form rentabel waren. Die Innovation bleibt immer mehr auf der Strecke, weil man sich keine Experimente erlauben will.
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 1:23 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Gelobt seien die alten C64 und besonders Amiga spiele. Keine Patches und extrem gute Ideen. Ergo auch heute nich teilweise Spiele die an Ideenreichtum viel der Heutigen Games aus dem Feld schlagen, so man sich ihrer erinnern mag.
Naja aber damals war das Programmieren und Designen auch nicht so aufwendig. Man konnte es sich leisten Spiele zu Programmieren. Heute werden sie eher Produziert. nothappy
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 1:29 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Das geniale Spielprinzip früherer C-64/Amiga-Titel sieht man am Relaunch von Sid Meiers Pirates, das ja vor wenigen Wochen raus gekommen ist.

Pirates kann ich nur jedem empfehlen, der einfach mal wieder ein bisschen drauf los zocken will. Das Spielprinzip ist (immer noch) genial, kurzweilig und schnell erlernbar. Außerdem spielt es sich jedesmal anders und man selbst kann die Prioritäten setzen (mehr Handel, mehr Piraterie, Story folgen oder nicht, Nationenauswahl, ...).
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Beitrag Verfasst am: Di Dez 21, 2004 2:01 pm    Titel: Re: [Game] Restricted Area Antworten mit Zitat

Thompson: Programmiert muessen sie heute auch noch werden, da fuehrt kein Weg dran vorbei - sie werden allerdings idR. nicht mehr entwickelt (im Sinne von reifen, ueberdenken, erschaffen), sondern eben schlicht produziert.

Frueher war der Aufwand geringer, das stimmt absolut. Eine handvoll Leute, die ein Spiel so erschaffen, wie sie denken, dass es gespielt werden sollte - Platz fuer Perfektionismus und fuer das eigentliche Gameplay. Sieht man sich die Credits bei, sagen wir, Need For Speed: Underground an, zaehlt man 46 Programmierer und fast ebenso viele 3DArtists. Stellen wir mal bei Seite, dass dies ein Umfang ist, den afaik nur EA Produktionen (oder grosse RPG Projekte wie Neverwinter Nights) erreichen (130 Developer bei Return of the King, 75 bei NWN), so zeigt es dennoch, dass der Aufwand drastisch steigt und man sich Verzoegerungen oder lasches, ruhiges Management (also Umdenken, Konzept-Aenderungen etc.) allein schon wegen den Gehaeltern der Beteiligten nicht leisten kann.

In solchen Produktionen ist das Spiel auf kosteneffizienz und optimalen Arbeitsablauf getrimmt, ein gewoehnlicher Programmierer oder Graphiker wird nicht nach seiner Meinung zum Content oder Gameplay gefragt, weil er, zum einem andernorts als Raedchen im Getriebe gebraucht wird ("Sie wuerden das uns das anders machen, ja? Erledigen sie erstmal ihre Tasklist fuer die laufende Woche") und zum anderen, da diese schon von Beginn an feststehen (muessen) und nur kosmetische Feinheiten vertragen, ohne zusaetzliche Zeit zu kosten, die nunmal nicht da ist (da zu teuer oder nicht bewilligt, weil zB. Releasedatum mit Filmpremiere einhergeht).

In kleinen Studios sieht das etwas anders aus, doch der Ueberlebenskampf ist dadurch oft nur noch groesser.
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