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MasterGecko
Verbraucher Info

Offizielles TSF Totemtier, sowie Oberster Werbeträger
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Verfasst am: So Nov 07, 2004 1:02 pm Titel: Werbepause |
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Anything that can go wrong will go wrong. - Murphy's Law
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Erdendonner Miles-Walker
Anmeldungsdatum: 05.02.2002 Beiträge: 100+ Total Words: 11,728 Wohnort: Bochum
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Verfasst am: Mo Dez 20, 2004 9:33 pm Titel: Re: [Game] Restricted Area |
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Na, dann will ich mal mein Versprechen einlösen. Damit der Envoyer immer noch einen Mehrwert liefert, hier das Fazit meine Rezension und als wichtigsten Part die Bewertung:
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Fazit: Restricted Area hält leider nicht, was es verspricht. Die Level und ihre Grafiken gleichen sich wie ein Ei dem anderen, die Gegner lassen sich tumb abschlachten, der Multiplayermodus ist fast unspielbar und für den Preis eines Vollpreisspiels darf man eine längere Spieldauer erwarten. Master Creating hat hier leider das unstreitbar vorhandene Potential verschenkt, das in RA gesteckt hat. Man kann nur hoffen, dass mit kommenden Patches mehr Grafiken eingebaut und der Multiplayermodus spielbar gemacht wird. Auch so manche Ausrüstung verlangt noch dringend nach einem Balancing, manche Kombinationen sind ziemlich unausgewogen. Durchgehend hatte ich das Gefühl, Master Creating habe unter starkem Zeitdruck bei der Veröffentlichung gestanden, das Spiel macht aufgrund der diversen geschilderten Mängel nicht wirklich den Eindruck „fertig“ zu sein.
Den dennoch Interessierten empfehle ich dringend, die auf www.restrictedarea.de vorhandene kostenlose Demo anzutesten, um zu sehen, ob das Spiel ihnen trotz seiner Schwächen liegt. Interessant könnte dieser Titel später einmal als Budget-Spiel werden, dann könnten Patches das Spiel interessanter gemacht haben. Zu diesem Zeitpunkt allerdings existieren – vor allem zu diesem Preis – wesentlich bessere Spiele, da hat uns PC-Gamer das letzte Quartal 2004 reich beschenkt und zahlreiche interessantere (und mängelfreiere) Alternativen geliefert.
Gesamtwertung: 59%
• Konzept: 75%
• Spielbarkeit: 60%
• Aufmachung: 65%
• Preis/Leistung: 35%
+ klasse Sound
- deutlich zu schnell durchgespielt
- eintöniges Leveldesign |
_________________ Autor und stv. Chefredakteur des Rollenspiels LodlanD
Blog und Homepage: www.jtkitzel.de |
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Cpt.Tripps Site Admin

Anmeldungsdatum: 22.01.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 260,617 Wohnort: .:genau hier:.
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Verfasst am: Di Dez 21, 2004 11:23 am Titel: Re: [Game] Restricted Area |
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Man kann bei Patches in den seltensten Faellen mit neuem Content rechnen und ich glaube auch nicht, dass es hier der Fall sein wird. Dazu sind die Moeglichkeiten kleiner Developmentstudios, Ressourcen fuer fertige Projekte abzustellen, oft zu beschraenkt.
Der in der Review angesprochene Zeitdruck spielt heutzutage in der Tat leider eine viel groessere Rolle als man denken mag.
Machen wir uns nichts vor, ein Spiel zu produzieren kostet sehr viel Geld, welches der Developer auftreiben oder aufbringen muss. Und bei einem Erstlingswerk ist Eigenfinanzierung, bis zu einem Punkt wo man das Produkt fast schon verkaufen kann, einfach die Regel.
Der Publisher, der sich ab diesem Zeitpunkt der Finanzierung annimmt ist (verstaendlicher Weise) darauf bedacht, finanzielle Risiken so gering wie moeglich zu halten, was dann heisst, er will das Spiel so bald wie moeglich in den Laeden haben und vorzugshalber zu einem expliziten Termin, der mit seinen Veroeffentlichungsplaenen fuer andere Titel konform verlaeuft.
Der Developer verpflichtet sich (vertraglich), Deadlines einzuhalten, die ihm oft klar machen, dass das Projekt wird beschnitten werden muessen, wenn es ueberhaupt die Chance erhalten soll, fertig zu werden (in pragmatischem Sinne).
- "Das und das schaffen wir nicht mehr, und dies und das wird knapp." Spaetestens ab hier beginnt fuer die Jungs (& Maedelz) die 80-Stunden Woche.
Kann das Studio die einzelnen Deadlines oder gar den Abgabetermin nicht einhalten, kann es im Schlimmstfall das gesamte Projekt verlieren oder muss Einschnitte in der Gewinnbeteiligung hinnehmen.
Das Resultat sind Titel, die einfach "nicht fertig" wirken, weil sie es schlicht nicht sind. Der Developer mag hunderte toller Gameplay-Ideen haben, die er einbauen will, super aufwaendige Levels und Charaktere - doch wenn es an Rationalisierung geht, heisst es erstmal, ueberhaupt zu ueberleben um am Markt Fuss fassen zu koennen.
Aendert zwar nichts an dem hier vorliegenden Endresultat, aber das ist ein kleiner Einblick, wie die Industrie der virtuellen Welten arbeitet.
"Making Games is Fun"  |
_________________ In Cyberspace, nobody can hear you scream.
Well, unless you bought that network vocalizer.
Well, and maybe if you have someone watching your meat bod while you are in.
But really, mostly you just shake around alot and sizzle. Not often do you scream.
Life would be so much easier if we could just look at the source code.
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Cpt.Tripps Site Admin

Anmeldungsdatum: 22.01.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 260,617 Wohnort: .:genau hier:.
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Verfasst am: Di Dez 21, 2004 12:18 pm Titel: Re: [Game] Restricted Area |
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Ich bin ueberzeugt, dass ihnen, die von dir angesprochenen Punkte keineswegs entgangen sind. Doch was nutzt dir ein Betatest, der aufdeckt (was allerdings kaum erst hier klar wurde), dass das Spiel fad und kurz ist, wenn du 6 Monate braeuchtest um dies halbwegs zu aendern, doch der Abgabetermin in sechs Wochen ist (und die Zeit gerade mal ausreicht um die wichtigsten Bugs auszumerzen)?
In den Betatests ist der Zug laengst abgefahren, es seiden man hat die finanzielle Rueckendeckung, den Erscheinungstermin zu verschieben.
"It's Ready when it's done" Gilt nur fuer Valve, Blizzard und "Duke Nukem Forever".
Es geht keineswegs darum, etwas zu entschuldigen. Man ist als Kunde enttaeuscht und man hat auch volles Recht dazu.
Doch was soll's? Im Prinzip laeuft es auf eines hinnaus: Du hast deine Kopie unlaegst erworben und damit dazu beigetragen, dass diese Rechnung aufgeht, alles weitere ist sehr viel weniger von Belang.
...nicht fuer den Developer, aber der besitzt eventuell selbst keine Rechte mehr an dem Titel und hat kaum Mitspracherecht. Und der Publisher? Der Publisher vermarket lediglich und wertet Statistiken aus. Gewinn > Investition = Erfolg.
Das ist in diesem Ausmass sicherlich nicht die Regel, doch es kommt vor. Kritik ist dann natuerlich sehr wohl angebracht, keine Frage. |
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Life would be so much easier if we could just look at the source code.
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Treknor Magnus Nagus
Anmeldungsdatum: 15.03.2004 Beiträge: 1000+ Total Words: 118,773
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Verfasst am: Di Dez 21, 2004 12:23 pm Titel: Re: [Game] Restricted Area |
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@Tripps
"zustimmendes Nicken" leider läuft der Hase genau so.. |
_________________ "Und die See wird allen neue Hoffnung bringen, so wie der Schlaf die Träume bringt, da Heim."
C. Columbus |
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Cpt.Tripps Site Admin

Anmeldungsdatum: 22.01.2002 Beiträge: 1000+ Total Words: 260,617 Wohnort: .:genau hier:.
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Verfasst am: Di Dez 21, 2004 1:08 pm Titel: Re: [Game] Restricted Area |
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Das wundert mich in der Tat auch.
Der Macht der Rezensionen und der Forenberichte legst du imho zu viel Gewicht bei. Leider ist es so, dass sich der durchschnittliche Spieler oft gar nicht daran orientiert oder diese gar nie gelesen hat. Eine zweiseitige, spektakulaer aufgemachte Werbepraesenz irgendwo in der Mitte einer beliebigen Zeitschrift hat oft viel mehr Einfluss auf die Kaufentscheidung Vieler. Es ist allein das Marketing, das den Erfolg bestimmt.
Ein schwaches Spiel wird kein Verkaufsknueller, weil das Marketing fehlt. Doch wenn der erste Titel des Studios kein totaler (finanzieller) Reinfall war, steigt das Vertrauen des Publishers in die Faehigkeiten der Entwickler, Profit fuer ihn machen zu koennen und er ist bereit, fuer das Marketing des naechsten Produktes mehr Mittel bereit zu stellen. Das bedeutet nicht, dass das Produkt dadurch allein besser wird (da die Mittel fuer die eigentliche Produktion nicht wesentlich steigen), doch die Chancen dafuer stehen auf jeden Fall besser, da die Entwickler nun a.) mehr Erfahrung haben und b.) u.U. einen Teil ihrer Arbeit aus dem vorrigen Titel nutzen koennen (Graphikengine etc.) - und nun Zeit haben, die Sachen anzugehen, die beim Betatest-Beispiel zu Tage getreten sind. In diesem Fall also RestrictedArea 2 mit weniger (oder anderen) Bugs, besserer Netzwerkkompatibilitaet und mehr Abwechslung. Quasi das, was schon in Teil eins haette gemacht werden sollen.
Ein Positivbeispiel des steigenden Marketings/Vertrauens-Schemas war Gothic von PyranhaBytes. Der erste Teil verkaufte sich sehr gut, bedeutete jedoch noch keinen wirklichen finanziellen Durchbruch, da sich der Verkauf hauptsaechlich auf den Deutschsprachigen Raum konzentrierte.
Gothic ebnete den Entwicklern allerdings den Weg fuer Gothic 2, das dann auch in den USA stark vermarket wurde und entsprechend sehr viel mehr Gewinn einbrachte. Der Publisher war bereit mehr Geld zu investieren, weil er bereits mit dem Prequel Erfahrungen gemacht hat und sein Risiko gering gehalten werden konnte - man verkaufte ja etwas erprobtes.
Das ist mit unter auch der Grund, warum uns EA (aber auch jeder andere Publisher) mit Ablegern von aktuellen Filmen und x-ten Sequels zu Vorjahrs-Spielen zuschuettet, die in irgendeiner Form rentabel waren. Die Innovation bleibt immer mehr auf der Strecke, weil man sich keine Experimente erlauben will. |
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Verfasst am: Di Dez 21, 2004 2:01 pm Titel: Re: [Game] Restricted Area |
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Thompson: Programmiert muessen sie heute auch noch werden, da fuehrt kein Weg dran vorbei - sie werden allerdings idR. nicht mehr entwickelt (im Sinne von reifen, ueberdenken, erschaffen), sondern eben schlicht produziert.
Frueher war der Aufwand geringer, das stimmt absolut. Eine handvoll Leute, die ein Spiel so erschaffen, wie sie denken, dass es gespielt werden sollte - Platz fuer Perfektionismus und fuer das eigentliche Gameplay. Sieht man sich die Credits bei, sagen wir, Need For Speed: Underground an, zaehlt man 46 Programmierer und fast ebenso viele 3DArtists. Stellen wir mal bei Seite, dass dies ein Umfang ist, den afaik nur EA Produktionen (oder grosse RPG Projekte wie Neverwinter Nights) erreichen (130 Developer bei Return of the King, 75 bei NWN), so zeigt es dennoch, dass der Aufwand drastisch steigt und man sich Verzoegerungen oder lasches, ruhiges Management (also Umdenken, Konzept-Aenderungen etc.) allein schon wegen den Gehaeltern der Beteiligten nicht leisten kann.
In solchen Produktionen ist das Spiel auf kosteneffizienz und optimalen Arbeitsablauf getrimmt, ein gewoehnlicher Programmierer oder Graphiker wird nicht nach seiner Meinung zum Content oder Gameplay gefragt, weil er, zum einem andernorts als Raedchen im Getriebe gebraucht wird ("Sie wuerden das uns das anders machen, ja? Erledigen sie erstmal ihre Tasklist fuer die laufende Woche") und zum anderen, da diese schon von Beginn an feststehen (muessen) und nur kosmetische Feinheiten vertragen, ohne zusaetzliche Zeit zu kosten, die nunmal nicht da ist (da zu teuer oder nicht bewilligt, weil zB. Releasedatum mit Filmpremiere einhergeht).
In kleinen Studios sieht das etwas anders aus, doch der Ueberlebenskampf ist dadurch oft nur noch groesser. |
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