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Sorcerer

 
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Skyrock
Runnerlegende
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Anmeldungsdatum: 14.03.2004
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Beitrag Verfasst am: Di Jun 27, 2006 8:05 pm    Titel: Sorcerer Antworten mit Zitat

Es ist Zeit mal wieder ein cooles Spiel vorzustellen - Zeit für Sorcerer!

Sorcerer ist ein Rollenspiel, geschrieben von Ron Edwards...
Ja, der Edwards mit der GNS-Theorie. Halt, hiergeblieben! Das Spiel hat mit der Theorie nur insofern zu tun dass sie in die Entwicklung eingeflossen ist, und bis auf ein Essay im Appendix ist das GRW komplett theoriefrei.

Wo war ich stehen geblieben? Ach ja, richtig, Sorcerer. Wie der Titel des Spiels vermuten läßt sind die Spielercharaktere hier Zauberer - wenn auch nicht die Sorte die man aus anderen Rollenspielen kennt. Sie werfen keine Feuerbälle, laufen keine Wände hoch und tragen keine umgedrehten Schultüten auf dem Kopf. Statt dessen beschwören und binden sie Dämonen, die ihnen ihre Kräfte angedeihen lassen. Wer hier an Faust und Elric denkt, der denkt richtig.

Die Prämisse hinter dem ganzen ist: "Wie weit wirst du gehen um zu erreichen was du willst?" Das Spiel soll eben diese Frage beantworten.



Charaktererschaffung
Einfache Sache. Man nehme 10 Punkte und verteile sie auf folgende Attribute:
Stamina - die körperliche Seite.
Will - die mentale Seite.
Lore - wie gut der Charakter mit Magie umgehen kann und sich mit dem Übernatürlichen auskennt.

Davon leiten sich zwei weitere Attribute ab, nämlich Cover (der Job des Charakters) und Humanity (eben das) welche auf dem gleichen Wert wie Stamina oder Will starten, je nachdem was höher ist. Cover dient als Allround-Skillliste, während Menschlichkeit das ist was den Charakter als Protagonisten erhält. Sollte diese auf 0 sinken, so scheidet der SC aus dem Spiel aus.
Dazu kommt noch bei allen Werten außer Humanity ein charakterisierender Deskriptor.

Gäbe es schließlich noch Telltale und Price.
Das Telltale ist etwas ungewöhnliches das verrät dass der Charakter ein Sorcerer ist. Das kann alles sein, vom fehlenden Schatten oder verschiedenfarbigen Augen bis hin zu banalen Dingen wie Tätowierungen oder Schmuckstücken mit seltsamen eingravierten Runen.
Der Price ist der Preis den der Sorcerer dafür bezahlt hat die Magie zu erlernen. Wann immer der Price zuschlägt wirft der Sorcerer einen Würfel weniger. Beängstigende Aura? Kein Problem, -1w bei sozialer Interaktion. Feigling? Geht auch, -1w bei gefährlichen körperlichen Aktionen wie Kampf. Zynisch? Bitte schön, -1w auf Menschlichkeitswürfe.

Und die wichtigste Sache noch: Der Kicker! Der Kicker ist das was den Charakter in die Action stürzt, was ihn dazu antreibt den Finger aus dem Arsch zu nehmen und aktiv zu werden und worum sich sein Abenteuer dreht.
Vier wichtige Punkte zu Kickern:
1.) Aussitzen darf keine Option sein. Aussitzen ist vielleicht für einen gewissen Altkanzler aus der Pfalz angemessen, aber bei einem Rollenspielcharakter sorgt es dafür dass man einen stinklangweiligen Abend hat.
2.) Es muß mehrere Wege geben mit dem Kicker umzugehen. Von einem tollwütigen Wolf in eine Ecke gedrängt zu werden ist kein Kicker, denn alles was man tun kann ist draufhauen. Von einem Mafiaboss bedrängt zu werden - das ist ein Kicker, denn man hat mehrere Wege mit dem Problem umzugehen. Man kann versuchen den Mafiaboss zu töten - man kann versuchen gegen ihn zu intrigieren - man kann sich mit seinem schärfsten Konkurrenten verbünden um ihn abseits zu drängen - man kann versuchen die Stadt unauffällig zu verlassen...
3.) Der Spieler entwirft den Kicker. Der SL hat da nichts zu melden. Natürlich kann der SL Ergänzungs- und Änderungsvorschläge machen (etwa um unpassende Elemente durch passendere zu ersetzen oder um die Kicker der Charaktere besser miteinander zu verknüpfen), aber der Spieler hat immer das letzte Wort.
4.) Der Kicker bestimmt worum sich das Spiel dreht. Also, liebe SLs: Nicht Kicker lesen, abnicken, "schöne Hintergrundgeschichte" sagen und dann den Charakter wieder in das Gasthaus "Zum fröhlichen Auftraggeber" railroaden. So läuft der Hase bei Sorcerer nicht.

Schauen wir uns doch mal an wie das in der Praxis aussieht indem wir den liebsten Stereotypen aller nehmen, den arschtretetenden Militärtypen:
Stamina 5 (military training - der Charakter hat im Militär gelernt)
Will 3 (high self-esteem - jeder Buttkicker zeichnet sich durch ein gesundes Selbstbewußtsein aus)
Lore 2 (apprentice - der Charakter ist ein Lehrling, der mit einem Meister zusammenarbeitet)
Cover 5 (Navy Seal)
Humanity 5
Price: abgestumpft; -1w auf soziale Interaktion
Telltale: blutunterlaufene Augen

Kicker: Ich fand heute früh einen Erpresserbrief in meinem Briefkasten. Die Erpresser sagen sie hätten meine Freundin in ihrer Gewalt und würden sie töten wenn ich ihnen nicht die Angriffspläne in Bananistan gebe.
(Wichtig ist dass dieser Kicker den Sorcerer zum Handeln bringt. Klar, er könnte auch einfach den Brief in den Papierkorb werfen, sich wieder aufs Bett legen und seine Freundin am Arsch vorbeigehen lassen, aber das gäbe ein ziemlich mieses Abenteuer ab, und da der Spieler den Kicker entworfen hat kann man davon ausgehen dass er etwas tut.
Ebenso ist ergebnisoffen was er tut. Gibt er den Erpressern die Pläne und verrät so sein Vaterland? Versucht er auf eigene Faust die Erpresser zu finden und sie auszuschalten? Bittet er seinen Kommandeur um Hilfe, auch zum Risiko dass sie die nationale Sicherheit höher bewerten als das Leben seiner Freundin? Und wenn, wäre er dann bereit den Kommandeur kalt zu stellen nur um seine Freundin zu retten?
Und schon sind wir wieder bei "Wie weit wirst du gehen um zu erreichen was du willst?")

Natürlich fehlt hier noch der Dämon, aber dazu gleich mehr.



Dämonen
Jeder Charakter hat ab Charaktererschaffung einen Dämonen. (Was, du willst keinen Dämonen? Warum spielst du dann Sorcerer? Da könntest du genauso gut bei SR einen Pizzabäcker spielen der alle Runs ablehnt.)

Dämon ist nicht gleich Dämon, darum wird erst einmal der generelle Typ festgelegt.
Zunächst einmal hätten wir da Inconspicious. Darunter fallen alle unauffälligen Dämonen die man kaum zu sehen bekommt. Der eigene belebte Schatten wäre ein Inconspicious, aber auch leuchtende Augen in der Dunkelheit oder ein Dämon der in der Jackentasche des Sorcerers lebt.
Objects sind eben das: Objekte. Elrics Schwert Stormbringer ist hier natürlich der Klassiker, aber auch Ringe, Autos mit dämonischem Eigenleben oder sogar Kaffetassen gehören hier hinein.
Parasites leben im Körper des Sorcerers. Der kleine Mann im Ohr ist ein Parasite, aber auch ein Käferdämon der sich in das Fleisch des Sorcerers gefressen hat, eine Droge im Blutkreislauf, oder auch das Tier aus VtM.
Passer wirken wie normale Menschen oder Tiere. Fausts Mephisto würde hierher gehören, ebenso wie die schwarze Katze der Märchenbuchhexe.
Possessors fahren in Menschen und Tiere und übernehmen diese. Die Loas des Voodookultes würden hier ihren Platz finden.

Dann werden dem Dämonen Abilities zugewiesen. Je mehr Abilities er hat um so öfter kann er sie einsetzen und um so mächtiger wird er. Gleichzeitig wird er aber auch schwerer kontrollierbar. Es ist wie mit einem Kettenhund: Je stärker er ist, um so nützlicher ist er. Je stärker er ist umso weniger läßt er sich aber sagen, und umso eher könnte es eines Tages passieren dass er sich von seiner Kette losreißt und seinem Herrchen die Kehle durchbeißt... Uah.

Schließlich bekommt der Dämon noch einen Need - etwas wovon er abhängig ist und was ihm sein Sorcerer als Teil seiner Abmachung zukommen lassen muß. Es kann so etwas einfaches sein wie Musik zu hören, die Nachrichten zu verfolgen oder die Ohren gekrault zu bekommen, aber auch etwas widerliches wie Blut zu trinken oder Menschenfleisch zu fressen.
Halte ihn mit der Befriedigung seines Needs zu kurz, und er wird wie der Kettenhund von oben anfangen zu rebellieren und daran arbeiten seine Fesseln zu sprengen.
Gib ihm zuviel, und er wird verzogen und schneller unzufrieden als dir lieb sein kann.
Dämonen verlangen besonders nach ihrem Need wenn sie etwas besonders gefährliches, großes oder auffälliges tun sollen.
Oh, und Dämonen werden vom SL gespielt, der sie so fies wie möglich einsetzen soll. Verlass dich also darauf dass Dämonen immer dann ihren Need einfordern werden wenn es dir gerade am wenigsten passt. Wenn der Dämon gerade eben dann eine leckere Portion Menschenfleisch will während du auf der Polizeiwache verhört wirst dann hast du ein Problem.

Das letzte was der Spieler noch tun darf ist das Telltale des Dämonen festzulegen. Der Rest liegt beim SL.

Das wichtigste was der SL festlegt ist das Desire des Dämonen: Sein innerstes Bedürfnis, das worauf er besonders heiß ist. Beispiele: Mayhem - der Dämon lebt für Leid, Schmerz und Tränen. Corruption - der Dämon will seinen Beschwörer korrumpieren. Mischief - der Dämon verbreitet Chaos und Desinformation.
Dieses Bedürfnis ist immer unmenschlich, und wenn der Dämon dazu gezwungen wird seinem Desire entgegenzuhandeln (etwa wenn er Mayhem hat und die Kinder des Sorcerers aus einem brennenden Haus retten soll) wird er sehr, sehr ungemütlich. Wenn der Sorcerer willensstark ist gibt er sich vielleicht mit einer Dosis seines Needs zufrieden, aber wahrscheinlicher wird er sich entweder weigern den Befehl auszuführen oder ihn so korrumpieren das er das Gegenteil erreicht.
Ganz wichtig: Der Sorcerer kennt das Desire nicht. Der einzige Weg es herauszufinden ist die harte, schmerzvolle Tour.

Um es nochmal ganz klar zu sagen: Der SL spielt den Dämonen, nicht der Spieler. Und der Dämon wird den Charakter mächtig in den Arsch beißen wenn er sich dumm anstellt (oder auch im unpassendsten Moment wenn er sich klug anstellt).
Merke: Bei Geschäften mit Dämonen hilft dir die Verbraucherschutzzentrale nicht weiter. Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen sie den Pakt oder fragen sie ihren Meister oder Exorzisten.

Kommen wir auf unseren Navy Seal zurück. Sein Startdämon ist eine dämonisch belebtes Survivalmesser mit dem schönen Namen Zorc.
Dessen Werte könnten so aussehen:
Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7
Abilities: Big (erlaubt es dem Messer zu immenser Größe zu wachsen), Boost: Stamina (ermöglicht es den Sorcerer kurzzeitig körperlich stärker zu machen), Cloak (das Messer kann sich tarnen und verstecken), Fast (das Messer kann seinen Beschwörer beschleunigen), Special Damage: lethal (definiert als giftiger Film der sich über die Klinge legen kann), Travel: Fliegen (erlaubt es dem Messer durch die Luft zu fliegen und selbstständig zu kämpfen)
Telltale: eine Gravur am Heft der Klinge, die wie ein grinsendes Haifischmaul aussieht und sich gelegentlich öffnet um zu sprechen
Need: Menschenfleisch fressen (dazu öffnet sich das Maul und nagt sich durch)
Desire: Mayhem (Tod, Leid und Zerstörung bringen)



Würfelsystem
Man nimmt einfach eine Anzahl Würfel, die dem Attributswert entspricht. Was für Würfel das sind ist egal, solange alle die gleichen verwenden.
Diese Würfel werden geworfen und der Größe nach absteigend sortiert. Gleichzeitig wird für die Gegenseite eine Anzahl Würfel geworfen (entweder Attribut oder Schwierigkeit, falls die Gegenseite etwas passives wie ein zu überkletternder Zaun ist) und der Größe nach absteigend sortiert.

Nehmen wir unseren Navy Seal von oben. Dieser muß für den Erwerb seines Startdämonen Zorc einen Humanity Check ablegen um festzustellen ob seine Menschlichkeit sinkt oder nicht. Hier wird die Humanity des Seals (5) gegen die Power des Dämonen (7) gewürfelt:

Seal: 8, 5, 5, 4, 1
Dämon: 10, 8, 6, 5, 3, 2, 1

Die 10 des Dämonen ist höher als die 8 des Seals, also verliert der Seal den Konflikt und muß seine Menschlichkeit von 5 auf 4 reduzieren.


Wenn mehrere Würfel höher sind als der höchste der Gegenseite dann sind das Erfolge. Nehmen wir den Binding Roll für den Startdämonen. Unser Seal verwendet seine Stamina von 5 um den Dämonen niederzuringen und physisch in die Bindung zu zwingen, während der Dämon mit seiner Power von 5 kontert:

Seal: 7, 7, 3, 2, 1
Dämon: 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1

Die 10, 9 und 8 des Dämons sind alle höher als das beste Resultat des Seals (7), was 3 Erfolge für den Dämonen bedeutet. Damit wird die Bindung auf dem Bogen des Dämonen mit "+3 zum Vorteil von Zorc" eingetragen. Wann immer Zorc mit dem Seal in Konflikt tritt (etwa wenn er sich weigert einen Befehl auszuführen) erhält er 3 Bonuswürfel - eine Info die übrigens auch nur der SL hat. (Die Moral der Geschicht': Beschwöre nichts was mächtiger ist als du, denn dann könnte es sein dass der Dämon und nicht der Sorcerer der Meister ist.)


Es gibt noch Bonuswürfel für gute Beschreibungen und Taktik sowie Würfelabzüge für schlechte Beschreibungen ("Ich hau druff!"), aber das sollten für den Moment alle Regeln sein.



Und... wie ist der Hintergrund?
Offen. Völlig offen.
Die Grundprämisse ist dass die Charaktere Sorcerer in unserer modernen Welt sind die ihre Kunst im verborgenen ausüben, der Rest ist völlig offen.
Insbesondere müssen Dämonen samt deren Eigenschaften, Menschlichkeit und die Beziehung zwischen diesen beiden Aspekten genauer definiert werden.

Gehen wir etwa davon aus dass in einer Kampagne Dämonen die typischen gehörnten Paarhufer mit Schwefelgeruch sein sollen. Da wäre es naheliegend die Dämonen als Bewohner der Hölle zu definieren, und Menschlichkeit als unsterbliche Seele. Sorcery wäre hier der typische Horrorfilmstoff mit Tieropfern, mit Blut unterschriebenen Verträgen und finsteren Kulten die sich in Kellern herumtreiben, und Menschlichkeit würde durch Verstöße gegen das christliche Dogma riskiert. Wessen Menschlichkeit auf 0 sinkt der würde zur Hölle fahren - im wahrsten Sinne des Wortes.

Oder was ist, wenn Menschlichkeit innerer Friede ist? Dämonen als Antithese zur Menschlichkeit wären dann die Verkörperung dunkler menschlicher Triebe, Sorcery wäre das Ausleben dieser Triebe, und Aggressionen und andere Bedrohungen des inneren Friedens würden die Menschlichkeit gefährden. Wessen Menschlichkeit auf 0 sinkt der zu einem völlig getriebenen und gehetzten armen Schwein das entweder in der Gosse oder durch Selbstmord endet.

Menschlichkeit könnte auch Empathie sein (das Mitfühlen mit anderen Menschen), aber auch Heldenhaftigkeit, Mut, Familienbande und tausenderlei Dinge mehr. Dämonen können auch alles mögliche sein, solange sie eine Antithese zur Menschlichkeitsdefinition der Gruppe darstellen. In der Hinsicht ist das System wahnsinnig offen, verlangt aber Anpassung.



Abschließend
Mehr Infos zu Sorcerer gibt es auf der offiziellen Homepage: http://www.sorcerer-rpg.com Dort gibt es auch eine 16seitige Quickstartversion als kostenloses PDF die fest mit einem vorgefertigten Setting verzahnt ist, nur Fertigdämonen statt eines Baukastens bietet und nicht sonderlich gut erklärt wie das Spiel gespielt wird, aber einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul.

Ansonsten bietet Dragonworld das GRW ziemlich günstig für 18,30€ an. (Ab 20€ Bestellwert versandkostenfrei in der BRD.)
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Beitrag Verfasst am: Di Jun 27, 2006 8:05 pm    Titel: Werbepause


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