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Ultra Violet
Child of the Matrix


Anmeldungsdatum: 14.08.2004
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Beitrag Verfasst am: Di Jul 12, 2005 5:23 pm    Titel: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

Was habt ihr so für Zusatzregeln und euch sinnvoll erscheinende Verbesserungen der offiziellen SR-Regeln.
Ich weiß das es auch eine Kategorie auf der TS-HP gibt, aber hier sind ja auch andere Spielrunden und es sind auch bestimmt nicht alle Hausregeln.

Es geht mir darum mal einem Überblick zu erhalten, was ihr so treibt, denn ich hab festgestellt das fast jede Runde kleine Änderungen hat, die meist sehr sinnvoll sind. Und die Hausregeln von Gruppen zu studieren gibt einem oft neue Ideen und Blickwinkel und sagt auch was über den Spielstil der Runde aus. Es geht nicht um Kritik an den Regeln oder einem Auseinander fleddern selbiger, sondern schlicht um ein Sammelthread.

Schreibt oder beschreibt bitte eure Hausregeln hier ins Thread rein.
Bin schon gespannt was hier so kommt und ob es inspirierend wirkt.

MfG
UV
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MasterGecko
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Offizielles TSF
Totemtier, sowie
Oberster Werbetrger

Beitrag Verfasst am: Di Jul 12, 2005 5:23 pm    Titel: Werbepause


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Kosch
Die Katze
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Anmeldungsdatum: 30.08.2004
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Beitrag Verfasst am: Di Jul 12, 2005 6:55 pm    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

Wir spielen teilweise nach sfd-Regeln.

Ansonsten, bis jetzt haben wir die Survivalregeln weggelassen.

Koschka
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Ghost
Weltklasse Runner
Weltklasse Runner


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Beitrag Verfasst am: Mi Jan 04, 2006 7:40 pm    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

1. Im Nahkampf bekommt man für je 10 Punkte die die Ini über der der Opposition liegt einen Vorteil gleich einem Reichweitenvorteil...

2. Im Nahkampf bekommt jemand der Unbewaffnet gegen einen mit einer Klingenwaffen bewaffneten antritt, einen Malus von +1. Er kann diesen Malus auch ignorieren, muss dann aber dem Grundschaden der Waffe wiederstehen...

Irgendwas anderes wars noch was anders bei uns war, aber das fällt mir grad nicht ein. mal sehen wenn wir das nächste mal spielen...
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Erdendonner
Miles-Walker


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Wohnort: Bochum

Beitrag Verfasst am: Mi Jan 04, 2006 10:49 pm    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

Noch SR3:

- Erhöhung der Startconnectionanzahl von 2 auf 3
- Keine Punktekosten für Muttersprache
_________________
Autor und stv. Chefredakteur des Rollenspiels LodlanD
Blog und Homepage: www.jtkitzel.de
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TwistedMinds
Ghostreader


Anmeldungsdatum: 29.06.2005
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Beitrag Verfasst am: Do Jan 05, 2006 12:37 am    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

ebenfalls SR 3

- Die Muttersprache des Chars ist automatisch auf seiner Intelligenzstufe
- Der Char bekommt 4 connectionspunkte beim Aufbau und darf diese beliebig auf 3er, 2er und 1er Connections verteilen
- Flugzeugträger haben Sitzplätze
_________________

- Life is a joke - and who laughs about tries to understand
- Wenn Freiheit wirklich etwas bedeutet, dann vor Leuten das zu sagen was sie nicht hören wollen
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Lui
Gaywalker


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Beitrag Verfasst am: Sa Jan 07, 2006 11:14 am    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

-Wahrnehmung als ergenzende Aktionsfertigkeit (Trolle min In 6 päh)
-Halber Athletik und Heimlichkeits wert auf die würfe addieren
-Ausspielen von zauber, vor allem als schamane, ansonsten kann der zauber verpuffen od. Schlimmeres Evil Grin
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Corn
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Anmeldungsdatum: 05.06.2002
Beiträge: 1000+
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Wohnort: Wir sind aus Frankfurt! Wir sind aus Hessen! *sing*

Beitrag Verfasst am: So Jan 08, 2006 6:30 pm    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

Offizielle Hausregeln der Mörfelden-Walldorfer Rollenspielgruppe für das System Shadowrun 3.01D :

1.Es gelten alle aktuellen Errata mit folgenden Ausnahmen : Gegen Gelgeschosse hilft auch weiterhin nur ballistische Panzerung ;
2.Der offizielle Umrechnungskurs Karma gegen Cash lautet 1 Karmapunkt für 10.000NuYen und umgekehrt .
3.Smartlinksysteme und Lasermarkierer funktionieren auch bei beidhändigem Feuer .
4.Stress- und SOTA-Regeln , sowie die Operations- und Routerregeln entfallen .
5.Wenn es bei einem offenen Wurf möglich ist eine ergänzende Fertigkeit zu Hilfe zu nehmen , so darf einfach der halbe ( abgerundet ) Wert der Fertigkeit zu der ursprünglichen Anzahl Würfel addiert werden .
6.Um Nutzen aus der „Entfernungsmesser“-Cyberware zu ziehen , benötigt man keinen zusätzlichen Entfernungsmesser an der Waffe selbst . Besagter Entfernungsmesser an der Waffe hingegen ist die externe Version der Cyberware und funktioniert in gleicher Art und Weise .
7.Um exorbitant reiche oder gut ausgestattete Charaktere zu simulieren , ist es im Punkte-System möglich , weitere Ressourcen zu erlangen . Für je 5 zugewiesene Punkte über den bisherigen maximal 30 Punkten erhält man weitere 500.000NuYen .
8.Trägt man einen Fullbody oder einen Halfbody zusammen mit anderer Panzerung , wird bei der Halbierung der Stoßpanzerung aufgerundet , so dass man im ersten Fall den Wert +2/+1 , im zweiten Fall den Wert +1/+1 zu dem Wert der bereits getragenen Panzerung addiert .
9.Die Mindestwerte für Konstitution und Stärke bei nicht-Troll-Charakteren , die zum Führen und Abfeuern schwerer Waffen nötig sind , werden von je 8 , auf je 6 gesenkt .
10.Gestaltwandler können ihre Ki-Kräfte auch in der Tiergestalt anwenden .
11.Gestaltwandler in ihrer Tiergestalt und Drakes in ihrer Dracoform können wählen , ob sie im waffenlosen Nahkampf körperlichen oder Betäubungsschaden anrichten .
12.Cyberpanzerung zählt nicht zur Berechnung der Behinderung durch getragene Panzerung .
13.Ein Charakter mit einem Cyberbein und einem Cyberarm erhält einen +1 Bonus auf seine Konstitution .
14.Gestaltwandler erhalten nur jeden 20sten Karmapunkt einen Karmapoolpunkt .
15.Zeiss-Cyberaugen sind mit Smartlinksystemen kompatibel
16.Um die Intelligenz eines Charakters zu steigern , muss dieser mindestens ( neue Intelligenz )*5 Punkte an Wissensfertigkeiten und ( neue Intelligenz )*1,5 Punkte an Sprachfertigkeiten besitzen . Wissensfertigkeitspunkte lassen sich 1:1 in Sprachfertigkeitspunkt umrechen und umgekehrt . Eine andere Verteilung - wie bei der Charaktererschaffung – ist also möglich .
17.Der Preis eines Magschlossknackers ist : Stufe * 10.000NuYen .
18.Ghulmodifikatoren verändern nicht nur die aktuellen Werte , sondern auch die Maximalwerte nach Rasse .
19.Ghul-Spielercharaktere , die schon als Ghul erschaffen wurden erhalten statt den zwei zusätzlichen Würfeln , zwei zusätzliche automatische Erfolge bei ihrer Willenskraftprobe .
20.Man muss bei Sperrfeuer nicht ausweichen .
21.Nach dem Verlust der Konstitutionspunkte bis auf den letzten Punkt ( durch Drogensucht ) , sinken nicht alle körperlichen Attributsmaximalwerte auf 1 , sondern lediglich der maximale Konstitutionswert nach Rasse um 1 . Vergleiche hierzu auch Man & Machine P.109 „Addiction effects“ .
22.Cyberguns werden mit der zugehörigen Feuerwaffenfertigkeit verwendet . Bei einer Cyberpistole also die Fertigkeit „Pistolen“ .
23.Die für die verschiedenen Sprengstoffe angegebenen Werte gelten statt für je 1kg , für je 500g .
24.Katana , Schwert und Betäubungsschlagstock werden von der Primärwaffenliste gestrichen und zur Sekundärwaffenliste hinzugefügt . Die Monopeitsche wird ebenfalls zur Sekundärwaffenliste hinzugefügt .
25.Die Konstruktionsregeln spiegeln nur die Möglichkeit wieder , neue Fahrzeuge/Waffen etc. in die Welt einzuführen und dienen als ein Mittel , das Powerniveau neu erschaffener Technik dem restlichen Universum anzupassen . Die Konstruktionsregeln sind nicht für Charaktere gedacht , die sich diese Gegenstände von Grunde auf zusammenbasteln , sondern ein Beispiel für neue Konzernentwicklungen . Diese Regelung gilt nicht für selbst erschaffene Zaubersprüche .
26.Trümmerschlag wirkt auch nicht gegen Lebewesen , wenn diese Kompositknochen implantiert haben .
_________________
Dies ist zwar irrsinnig, aber dennoch steckt Methode dahinter
(William Shakespeare)
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Ghost
Weltklasse Runner
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Anmeldungsdatum: 02.06.2005
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Beitrag Verfasst am: Mo Jan 09, 2006 9:51 pm    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

Luitusane hat folgendes geschrieben:
-Wahrnehmung als ergenzende Aktionsfertigkeit (Trolle min In 6 päh)
-Halber Athletik und Heimlichkeits wert auf die würfe addieren
-Ausspielen von zauber, vor allem als schamane, ansonsten kann der zauber verpuffen od. Schlimmeres Evil Grin


Könntest du diese Hausregeln bitte näher ausführen? Die versteh ich irgendwie nicht. Vor allem die letzten beiden Punkte...
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Thompson
Runnerlegende
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Anmeldungsdatum: 30.05.2003
Beiträge: 1000+
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Beitrag Verfasst am: Di Jan 10, 2006 1:33 am    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

Um "ergänzenden Fertigkeiten" mehr Sinn zu geben erhöhen sie die Anzahl der Zusatzerfolge bei 1/3/5 und so weiter anstelle der alten 2/4/6.....
_________________
Thompson

Nur wer gegen den Strom schwimmt,
kommt zur Quelle.
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Lui
Gaywalker


Anmeldungsdatum: 20.11.2004
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Beitrag Verfasst am: Fr Jan 13, 2006 8:13 pm    Titel: Re: Such - SR-Hausregeln Antworten mit Zitat

nun ja halt Wahrnehmung als aktionsfertigkeit: so wie Pistolen oder gewehre oder so. Du kannst auch was bemerken ohne einstein zu heißen.

Das mit athletik und Heimlichkeit: Haste die Fertigkeit Athletik 5 biste doch schon mal grundsätzlich besser als einer der das nich hat. Ob du nun scheiße würfelst oder net du bist nun halt ma besser also bekommst du n bissi was auf deinen Wurf.
Beispiel: Helga Hat Athletik 5 Würfelt als höchstes ne 5. Wär somit ja gelaufen. Aber da er da gennerell gut drinn is bekommt er +2(5/2=2,5 Abgerundet 2) Hat also 7

Und das mit den zaubern, Ich hasse es wen ein schamane ankommt "Ich Heil den Jezt" und schon is fertig. Will da eher So was wie "Ich hol meine Rasseln raus und Tanz labamba" hörn, is ja schließlich n schamane ( und vorallem isses lustiger) Laughing
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