Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln ändern?

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Skyrock
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Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln ändern?

Beitrag von Skyrock »

Bekanntlich kommt in ein paar Monaten SR4 raus, und sicher wird auch am Magiesystem rumgepfriemelt.
Was würdet ihr ändern wollen?

Hier ist meine kleine Wunschliste.

1.) Magiebaukasten
Ein Konstruktionssystem mit dem man sich einzelne Aspekte der Magiebegabung zusammenkaufen kann. Höhe des Magieattributs, Zugang zu astraler Wahrnehmung, Zugang zu astraler Projektion, Zugang zu Hexerei generell oder einzelnen Spruchkategorien, Zugang zu der und der Geistersorte etc.
Dazu noch vorgebastelte Templates für diejenigen die sich nicht mit dem Konstruktionssystem aufhalten wollen (Schamanistischer Beschwörer, Hermetiker-Vollmagier etc.), und man könnte das große PLUS des SR-Magiesystems verstärken: Seine Vielseitigkeit.
Ach ja, wenn man schon dabei ist könnte man auch den Nega-Magier wieder einführen...

2.) Mehr Streamlining
Beschwören- und Hexereiregeln sollten noch stärker angeglichen sein - das Bannen eines Geistes und das Brechen eines Zaubers sollten im wesentlichen aneinander angeglichen sein und nicht verschiedenen Regelmechanismen folgen.

3.) Initiationsregeln
Ich will endlich Richtlinien auf welchem Karmalevel welcher Initiationsgrad angemessen ist. Es kann nicht angehen dass keine gemeinsame Grundlage existiert und der eine meint Initiationsgrad 1 sei das höchste aller Gefühle und die höchste Weihe überhaupt, während der andere mit Repu 200 schon am 10. Initiationsgrad plant, und beide von den offiziellen Quellen her recht haben könnten.

4.) Mehr Flair
Ein so liebloses Magiebuch wie das SZ darf es nicht nochmal geben. Ich will mehr etwas in Richtung des Awakenings: Unterschiede zwischen den Traditionen, Bräuche und Historie der magischen Fraktionen, Magie im Alltag, ein Gespür dafür wie Magie sich anfühlt und wie sie präsentiert werden sollte...

5.) Rassismus gegen Erwachte
Ich will offiziell Rassismus gegen Erwachte. Viel Rassismus gegen Erwachte.
Mobs von religiösen Fanatikern die Taliskrämerläden plündern, republikanische Abgeordnete und NRA-Mitglieder die mit drei Indianerkrieg-Veteranen im Hintergrund eine pathetische Rede zu den Greueltaten der Geistertänzer halten, Gedenktage zum Ausbruch von Bug City...

6.) Teurere Magick
Zauberspeicher scheinen die Hauptquelle des "Magie ist zu übermächtig!"-Geschreis zu sein. Also sollten karmamäßig erheblich teurer werden.
Eine andere Quelle der Übermacht scheint die Bauchladung an Sprüchen zu sein mit der sich jeder Magier aufladen kann. Neue Sprüche sollten also auch teurer werden, und eher schrittweise gelernt werden statt einen großen Sprung von 0 auf Kraftstufe 6 zu machen. Vielleicht könnte man Zaubersprüche analog zu Fertigkeiten halten?
Wo wir schon dabei sind: Weg mit Karmakostenersparnis durch Astralquesten, Mnemoverstärker und auf was für Schnapsideen manche Autoren noch kommen mögen. Karma ist ein gamistischer Mechanismus, und diesen Mechanismus zu umgehen heißt langfristig das Spielgleichgewicht zu untergraben.

7.) Das Konzept des Wahnsinns
Magie soll wieder wie zu SR1-Zeiten durch Wahnsinn hervorgerufen werden. Magier leben in einer eigenen Welt, denken deviant, entfernen sich mit steigender Macht immer mehr von weltlichen Dingen... Das sollte sich im Hintergrund und in den Regeln wiederfinden.
Dazu noch Cyberpsychose, eine CYBEX die Cyborg- und Erzmagier-Psychopathen jagt, die Betonung des Themas "Tanz auf des Messers Schneide zwischen entmenschlichenden Power-Ups und menschlicher Schwäche", und SR könnte wieder eine Tiefe entwickeln die ihm in der Ära Müllvihill gefehlt hat. Oh, und die Munchies würden sich vielleicht mehr so bedenkenlos mit allem vollklatschen was die Ausrüstungsbücher hergeben, nur noch mit dem was ihr Konzept WIRKLICH betont - und wir hätten wieder mehr klassische Cyberpunk-Protagonisten statt Schweizer Taschenmessern auf zwei Beinen.

8.) Askenning
Askennen muß feiner abgestuft werden. Es kann nicht sein dass man mit einem kurzen unauffälligen Blick jedes intimste Detail kennt. Wer mehr wissen will soll sich auch exponieren und einem gewissen Risiko aussetzen (s.o. Anmerkung zu Rassismus gegen Erwachte - wärt ihr begeistert wenn euch jemand mental aufschnippelt und in eurem Geist nach intimsten Details schnüffelt?)

9.) Verschiedene Kleinigkeiten
  • Die verschiedenen hermetischen Bibiliotheken sollten zu einer zusammengefasst und auf das Niveau einer Medizinhütte verbilligt werden.
  • Verschärfung von Geasa - bitte keine Magier mehr die sich mit Traumadämpfer etc vollklatschen und dann alles dadurch kompensieren dass sie beim zaubern rot-weiß geringelte Socken tragen müssen.
  • Leichte Aufwertung von Voodoo und Psionik
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apple
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Re: Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln änder

Beitrag von apple »

Skyrock hat geschrieben: 6.) Teurere Magick
Zauberspeicher scheinen die Hauptquelle des "Magie ist zu übermächtig!"-Geschreis zu sein. Also sollten karmamäßig erheblich teurer werden.
Dann scheinst Du entsprechende Diskussionen aber nur sehr halbherzig verfolgt zu haben. ;-)

Ich weise darauf hin, daß ein Zauberspeicher bereits 30k pro Stufe kostet. Und da auch ein Kraftfokus nur 5 Karma/Stufe kostet, so müsstest Du entweder alle Fokikosten anheben oder irgendwie wären die Relationen untereinander nicht mehr gewart. ;-
Vielleicht könnte man Zaubersprüche analog zu Fertigkeiten halten?
Das allerdings wäre eine extrem Einschränkung, noch härter als "nicht halbe, sondern volle Krafttstufe".
7.) Das Konzept des Wahnsinns
Magie soll wieder wie zu SR1-Zeiten durch Wahnsinn hervorgerufen werden. Magier leben in einer eigenen Welt, denken deviant, entfernen sich mit steigender Macht immer mehr von weltlichen Dingen... Das sollte sich im Hintergrund und in den Regeln wiederfinden.
Ähem: der Wahnsinn in SR1 existierte in einem Satz. Ansonsten hat sich da nicht viel geändert.

Für SR3 hätte ich mir folgende Regelungen gewünscht (ich weiß nicht, inwieweit sie noch für SR4 gültig sein werden):

- Rassismus gegen Magier
- Kraftstufe = max Erfolge
- Einschränkung von Astraler Projektion, Wahrnehmung, Askennen (Übergangszeit, Wirkung, Zeitdauer)
- offiziell auch wirklich umgesetzt HGS, härtere Folgen ab 3 oder 4 aufwärts (Schaden, Manaangriff etc)
- Harte Interpretation der OW-Regelung
- Anpassung der Foki-Verfügbarkeiten an ihre Herstellungsregeln.
- Überarbeitung einer Zauber und Critterkräfte
- Senkung der Kosten von Magierbibliotheken ... oder deren Aufwertung (ergänzende Würfel oder so)
- billigere quasi-mundane Verteidungsmöglichkeiten gegen Magier, ich denke da an sowas wie weitere FAB-Varianten (mir gefällt da noch immer die Idee einer FAB-Granate für temporäre HGS) oder an billigere Biofasern.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich Elementare überarbeitet haben will.

SYL
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Skyrock
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Re: Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln änder

Beitrag von Skyrock »

apple hat geschrieben:Ich weise darauf hin, daß ein Zauberspeicher bereits 30k pro Stufe kostet. Und da auch ein Kraftfokus nur 5 Karma/Stufe kostet, so müsstest Du entweder alle Fokikosten anheben oder irgendwie wären die Relationen untereinander nicht mehr gewart. ;-
Ich fände es OK wenn Zauberspeicher im Verhältnis zu anderen Foki teurer wären. 2 Karmapunkte und 15k ist nicht gerade ein sinnvoller Preis wenn man sich damit etwa 3w6 Extra-Ini einstreichen zu kann.
Das allerdings wäre eine extrem Einschränkung, noch härter als "nicht halbe, sondern volle Krafttstufe".
Fände ich jetzt nicht. Die Kosten wären verdoppelt und man müsste die Sprüche Spruchstufe für Spruchstufe lernen anstatt von 0 auf Stufe 6 durchzustarten.

Deinen sonstigen Forderungen schließe ich mich mal an, auch wenn ich befürchte dass technische Lösungen gegen Magie etwas cheesy wirken könnten.
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apple
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Re: Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln änder

Beitrag von apple »

Skyrock hat geschrieben: Fände ich jetzt nicht. Die Kosten wären verdoppelt und man müsste die Sprüche Spruchstufe für Spruchstufe lernen anstatt von 0 auf Stufe 6 durchzustarten.
Ähm, eine 6er Aktivfertigkeit kostet circa 30 Karma, eine Wissensfertigkeit 6 kostet circa 20 Karma. Du redest von einer Verdreifachung bis Verfünffachung von Karmakosten. Das geht sogar mir etwas zu weit.

Ach ja, Gerüchte Gerüchte zur SR4: der "Weg" (wie im SOTA 64 beschrieben) soll auch auf Magier ausgeweitet werden.
Deinen sonstigen Forderungen schließe ich mich mal an, auch wenn ich befürchte dass technische Lösungen gegen Magie etwas cheesy wirken könnten.
Ich meine eher quasi-technsiche Lösungen wie FABs oder Biofastern, die zwar durchaus magisch sind, aber nicht gleich den privaten Lohnmagier brauchen.

SYL
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Skyrock
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Re: Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln änder

Beitrag von Skyrock »

apple hat geschrieben:Ähm, eine 6er Aktivfertigkeit kostet circa 30 Karma, eine Wissensfertigkeit 6 kostet circa 20 Karma. Du redest von einer Verdreifachung bis Verfünffachung von Karmakosten. Das geht sogar mir etwas zu weit.
Käme auf den Multiplikator an.

Wenn man Zaubersprüche wie Spezialisierungen handhabt würden folgende Gesamtkosten rauskommen, ausgehend von einem Magieattribut von 6:
1: 1
2: 2
3: 3
4: 5
5: 7
6: 10

Auf Stufe 1-3 ändert sich also nichts gegenüber dem alten System, erst ab Stufe 4 wird es überproportional teuer.
Diese Werte erscheinen mir eigentlich vernünftig. Besonders in Ergänzung mit max. Erfolge = Kraftstufe dürfte dass das Risiko der Entstehung von eierlegenden Wollmilchsäuen erheblich schmälern.
Ach ja, Gerüchte Gerüchte zur SR4: der "Weg" (wie im SOTA 64 beschrieben) soll auch auf Magier ausgeweitet werden.
Da ich mir immer noch SotA64 anschaffen muss(ich hoffe auf dem MART kommen mir keine Raritäten in die Quere so dass ich meines nächstes WE in der Hand halten kann):
Was bedeutet das?
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Kimba
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Beitrag von Kimba »

Also bei einigen der Faktoren kann ich es durchaus verstehen, dass da Änderungen "gerofert" werden.
Aber Zauberspeicher erhöhen?
Wer kann sich so auf Anhieb mal eben einen 30K-Speicher (und dann nur auf Stufe 1) leisten?
Also meine Mages nicht. Dann sollte man eventuell mal den SL bitten, mit der "Ausbeute" des Runs nicht so großzügig zu sein. :lol:

Rassismuss gegen Erwachte:
*grübel*
Gibts das nicht schon?
Ist wegen dem Scheiß damals nicht auch der Große Geistertanz losgetreten worden? *grübel*
(Kann mich auch verlesen haben).
Aber ich denke, dass das nicht regeltechnisch festgehalten werden muss, dass es Leute gibt, die ein Problem mit Magischen Wesen haben und die dann bekämpfen.
Das ist ja eigentlich auch logisch. :?
Außerdem: Das was der SL sagt, gilt. Wenn man solche "Verschärfungen" möchte, dann kann man ja auch seinem SL des Vertrauens auf die Füße treten.

Steigern/Erlernen von Zaubersprüchen:
Da stimme ich dir mal voll und ganz zu.
Das erlernen eines Spruchs ist viel zu einfach.
Man geht einfach zum Taliskrämer seines Vertrauens, gibt mal eben 10K aus und hat dann nen wieder ne Mörderattake drauf, mit der man allen den Popo aufreißt.
Und das eben nur für einen gewissen Betrag, den man mit 3 bis 4 Runs aufbringen kann.
Okay... Dass man sie kaufen kann ist dann eine Sache.
Aber dass der Mage dann innerhalb (je nachdem wie hoch der Zauber ist) von weniger als einer Woche!!!!! diesen Zauber perfekt beherrscht, ist meiner Meinung nach ein absoluter Witz.
(Ich hanthabe es auch in meiner Runde so, dass nicht nur die "Gelungenheitsprüfungen etwas verschärft werden, sondern auch das Erlernen. Zum Beispiel: absolute Ruhe und Vollkonzentration, gleichzeitig nichts anderes machen und wenn einer durch IRGENDWAS in seiner "Askese" (denn soweit kann man da schon gehen) gestört wird, muss er noch mal anfangen.)

Worauf ich hinaus will: Man kann als Einzelzauberer viel zu leicht nen neuen Zauber erlenen.
Wenn man nen Lehrer hat, dann ist es ja schön und gut. Dann kann man entsprechende Zeiträume einplanen.
Aber doch nicht zum Beispiel als Mage der gerade mal 3 oder 4 Runs hinter sich hat und dann mal eben sich nen neuen Zauber beibringt.

Askannen:
Hmmm....
Schwer schwer schwer.
(Liegt aber auch daran, dass meine Mage eigentlich NIE was rauskriegt, weil ich so dämlich würfel. ;( )
Wie wäre es damit, wenn zum Beispiel die Willensstärke des "Opfers" entscheident ist zum Beispiel über den Mindestwurf der Askannprobe?
Und dann noch entsprechende Erschwernisse durch sonstige Umwelteinflüsse (jetzt nicht Hintergrundstrahlung, sondern zum Beispiel Laute Musik, Gestank, Stress usw, die die Konzentration des Zauberes beeinflussen?


....
Ich denke mal, dass ich zu den anderen Sachen auch meinen Senf dazu geben könnte.
Aber letztendlich könnte man solche Probleme mit seinem SL klären.
Dafür sind ja Hausregeln da.
Und wenn man die harte und reele Tour gerne spielen will, dann sollte einem ein fähiger SL da auch nicht im Wege stehen.
Aber das gilt auch für die Spieler. Wenn sie die harte Tour akzeptieren, dann kann man das Ganze noch richtig schön erschweren, ohne da komplett alle Regeln umfriemeln zu müssen. ^^°

*meine 0,2?*
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apple
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Re: Welche Dinge würdet ihr für SR4 an den Magieregeln änder

Beitrag von apple »

Skyrock hat geschrieben: Was bedeutet das?
Optionale Regel: Ein Adept muß einen Pfad definieren ... und er darf nur Kräfte aus diesem Pfad nehmen (Pfad des Kriegers, des Athleten etc).

Eine etwas unglückliche Regel.

SYL
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apple
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Beitrag von apple »

Kimba hat geschrieben: Wer kann sich so auf Anhieb mal eben einen 30K-Speicher (und dann nur auf Stufe 1) leisten?
30 000? sind in angesicht von 72 000? für Bibliotheken ein Witz. Und 30 000? für normale Runs sind ebenfalls nicht ungewöhnlich.

Gibts das nicht schon?
Nein, nicht im Sinne von sozialen Aufschlägen für Cyberware oder Metarassenrassismus. Es wird zwar mal immer wieder ziemlich versteckt gesagt, daß Erwachte anders sind, daß man sie eher mißversteht etc ... aber zumindest ich vermisse eine dicke Überschrift aka "Die Welt/UCAS hasst Magiebraucht sie aber"
Ist wegen dem Scheiß damals nicht auch der Große Geistertanz losgetreten worden? *grübel*
Nein. Der ging wegen Öl in Friedhöfen los.
Das ist ja eigentlich auch logisch. :?
Nö. Magier sind ganz toll, Typen mit Cyberarmen ganz böse. ;-)
Etwas platt gesagt, aber langsam könnte man in SR3 den Eindruck bekommen, daß dies die Meinung der Entwickler ist.
Das erlernen eines Spruchs ist viel zu einfach.
Das erhalten oder entwickeln eines Zaubers ist einfach ... das lernen eines hochstufigen Spruches garantiert nicht. Ich darf auf die Lernregeln verweisen.
Und das eben nur für einen gewissen Betrag, den man mit 3 bis 4 Runs aufbringen kann.
10 000? für 4 Runs? : :shock: Ultra-Low-Power? Wie soll sich bitte bei Euch ein Hermetiker seine Bibliothek leisten können?

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Kimba
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Beitrag von Kimba »

@apple: :-D:
hey! Ich werde schon als nicht ganz normal bezeichnet, wenn die Runner in einem Run, wo sie um ihr leben wirklich hart fighten müssen "nur" mal eben 30K kriegen. ;)

Und was das Low-Level angeht...
Ich hatte mal einen SL der uns maximal 8K für jeden Run gegeben hatte. Und dann auch nur 3 bis maximal 4 Karma.
DAS war resignierend.
Egal, ob man nen Mage oder nen Cyber gespielt hat. ;)

Aber gut zu wissen; das mit dem Geistertanz hatte ich dann also falsch gelesen. ;)

Und was die Bibliothek angeht...
Stimmt schon.
Da kann man wirklich ne Bibliothek sich eher leisten, als so was high-magic-like Teil, wie ein Speicher.
Oder ein Foki. *heul*
*immernoch bedauert, ihren Foki weggeschmissen zu haben*
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ReyMisterio
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Beitrag von ReyMisterio »

Habt ihr den Run an einem Tag geschafft Kimba? (also den 3 oder 4 Karma run)
Weil... wir bekommen jedesmal nur 3 Karma, auch bei mehrtägigen Runs :)
Vielleicht muss ich mal ein ernstes mit unserem Master reden.
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Kimba
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Beitrag von Kimba »

Jap. An einem Tag. Aber dafür dann auch 9 Stunden gespielt. -.-°
Und dann eben nur 8.000 an Kröten bekommen, von denen 5.000 dann an Klamotten und Ausrüstung für den Auftrag draufgegangen sind, von denen wir mehr als die Hälfte dann gewzungener Maßen dann auch noch liegen lassen mussten, weil wir sond gelyncht worden wären.
Also unter dem Strich: 3K. Wirklich super. -.-°°
Da spart man ewig an nem Fokus, Bibliothek, oder Speicher.
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Zak Friday
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Beitrag von Zak Friday »

Ich kann mich vielem von oben anschliessen, vor allem die steigerbaren Zauber gefallen mir.

Ansonsten:
1. Grounding !!!! (ich weiß, Trennung von astraler und physischer Ebene, aber ich bin halt Fan davon)

2. Mehr rituelle Magie in der Shadowrunwelt! Für mich war früher immer der Anreiz gegeben, kein genetisches Material zurückzulassen. Irgendwie hab ich das Gefühl, dass rituelle Magie als potentielle Gefahr viel zu wenig beachtet wird. (Das wäre halt ne Atmosphärische Sache, das wieder etwas mehr aufleben zu lassen. In Hintergrundartikeln oder so)

3. Askennen als offensichtliche magische Handlung. Klingt hart, find ich aber sinnig. Muss ja nicht visuell sein, aber zumindest sollte es für den Askennten bemerkbar sein (wenn der Askennende nicht grad Initiat ist)

und natürlich 4. Endlich den freien Geist als anerkannte Charakterklasse! Wo man jetzt schon GWs spielen darf :?
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apple
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Beitrag von apple »

...

Ich glaube, da vergrault man einfach nur alle Samurais, Decker, Rigger und Hermetiker und wundert sich, warum jeder nur noch Schamanen spielt, die sich ihre eigenen Foki erschaffen.

Wurde dann wenigstens konsequent auch das maximal Startkapital von 1mio Nuyen stark reduziert?

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Beitrag von apple »

Zak Friday hat geschrieben: 2. Mehr rituelle Magie in der Shadowrunwelt! Für mich war früher immer der Anreiz gegeben, kein genetisches Material zurückzulassen. Irgendwie hab ich das Gefühl, dass rituelle Magie als potentielle Gefahr viel zu wenig beachtet wird.
Naja, in SR2 hielt eine rituelle Probne auch nur ein paar Stunden, in SR3 maximal ein paar Tage.

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Beitrag von Zak Friday »

Aber ein paar Stunden reichen, oder?
Es geht ja nur darum, ein bisschen mehr paranoia gegenüber ritueller Magie zu schüren. Das war alles, was ich wollte :-D:
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