homo sapiens nobilis/Changelings/...

Characterentwicklung

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DER Zauberbubi
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homo sapiens nobilis/Changelings/...

Beitrag von DER Zauberbubi »

Mir ist dank NSCRG http://matrix.dumpshock.com/mcmackie/ und dumpshock vor einiger Zeit eine Rasse oder Variante ins Auge gefallen, die von der Idee her sehr interessant klingt.

kurz:
Es geht um Elfen, welche äusserlich Menschen sind und laut dem Mythos den Menscheneltern ins "Nest gelegt" wurden. Außerdem verfügen sie über einige besondere Gimmicks.

Was haltet ihr davon?!

http://udel.edu/stu-org/galadrim/srii/m ... change.htm

Species: Homo sapiens nobilis

Attributes
(Racial Max)

Body
6
Strength
6
Quickness
7
Intelligence
6
Charisma
7
Willpower
6
Reaction
6

Identification: Outward identification of a Changeling is impossible. Although elven, they do not bear the pointed ears and other features of their cousins. Changelings are a variant on the elven metatype, but the magical energies that result in the typical elven features have been redirected. Changelings appear identical to norms. The one defining feature of a Changeling is the fact that they are born into human families. These families usually have one elven ancestor, but the lineage has been so diluted that the trait is not expressed.

Magical Capability: Parabiological

Habitat: The Changeling variant is most commonly found in elves of Britain, Tir na nOg and other Western European nations. Like all metahuman variants, Changelings can be found everywhere

Commentary: In ancient myth, a Changeling is a faerie child that replaces a human child stolen by faeries. This name is somehow appropriate seeing that Changelings are born into human families. They also exhibit some of the powers that parabiologists attribute to the Animus genus. Some parabiologists see this as the inevitable expression of so called 'parabiologic traits' in (meta)humanity while others see it as a subconscious magical tradition modeled after paranormals. The topic of how Changelings fit into the more 'established' views on magic is still very hotly debated.

Powers: Control Resistance, Glamour, Masking .

Rules for Changelings
Racial Modification: +1 to Quickness, +1 to Charisma, Low-Light Vision, Mild Allergy to Toxins.

The allocation of Power's to Changelings works on the same system as Physical Magicians. When a player decides to play a Changeling, they must assign Magic as Priority A or pay 20 Character Points. The character must then decide between being a full Changeling or a magically active Changeling (I know that by definition of their abilities, all Changelings must be magically active, but the terms will make things less complicated later on.
If the player decided to be a full Changeling, they put all of their Magic Attribute (the standard 6 points) into their Changeling abilities (The abilities are listed later). If the player decided to be a magically active Changeling, they must first decide what tradition to follow. Since Magic has no rules and follows no order in this area, a Changeling can follow any tradition, including Physical Adepts. Although, some traditions (hermetic mage, Druidic) would make more sense than others (Native American shaman, Voudoun). Once that decision has been made, the player must divide the Character's Magic Attribute between the two areas (There can be ONLY two, no PhysAd, mage, Changeling combos). The rest follows the standard rules for Physical Magicians listed in Awakenings.

NOTE: Changeling PC's may NOT take the Magical Resistance Edge listed in the Shadowrun Companion! Such a power would conflict with their very nature.

A Changeling has three special powers, Control Resistance, Glamour, and Masking. Here's how each works.

Control Resistance: A modifier equal to the Magic Attribute allocated to Changeling abilities is added to the Target Number for any spell cast on the Changeling; this includes beneficial spells. For instance, a full Changeling takes a +6 modifier to any spell cast on them by anyone for any purpose. A 50/50 mage Changeling (3 points to mage powers, 3 points to Changeling Abilities) takes a +3 modifier.

Glamour: Changelings can create small, logical illusions without taking any drain. Their target number is a Intelligence of the person they are trying to deceive. This illusion must be placed within LOS of the Changeling. Anyone who can see the site of the illusion perceives the illusion. The Changeling roles their Changeling Magic Attribute versus a target number of their victim's Intelligence. For large groups of NPC's, make one role using an average Intelligence. The victim(s) make a resistance test using their Intelligence versus the Changeling's Magic Attribute. The one with more successes wins. Magic Pool cannot be used to augment this test but any Karma Pools may. The Changeling's Target Number takes a +2 modifier for every extra sense the illusion effects beyond the first. The GM may also decide to add on extra modifiers if the illusion does not fit in with the general setting or is too complicated. A Changeling can cast a number of illusion equal to their Magic Attribute a day. Changelings also take a +2 modifier to all actions if they are sustaining an illusion. Two illusions cannot be cast or sustained at the same time.

Masking: A Changeling's parabiological nature is masked in the Astral. This ability does not extend to traditional magical abilities. The base Target Number to astrally identify a Changeling as such is 6 with the number of the Changeling's Magic Points added on. A full Changeling has a Target Number of 12, while the 50/50 mix has a target number of 9.

Changelings and cyberware/bioware: If a Changeling has any essence-reducing cyber or bioware installed, he loses the Magic Points allocated to their Changeling abilities first. This is due to the fact that the delicate balance between their natural magical abilities is far more tenuous than that of learned magical abilities.
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der bub
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Nemesis
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Beitrag von Nemesis »

Klingt interessant. Schade dass ich gerade mit meinem neuen Char fertig geworden bin. Würd mich mal interessieren so einen zu spielen.
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Thompson
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Beitrag von Thompson »

Is nett, aber warum die ganzen Spellmodyfiers? Wenn man die weg läßt und nur die Attributsveränderungen nimmt, dann sind sie ne nette Idee. Bis auf Cha +1 und Identish zu Menschen. Das passt nicht gaaaanz. Aber is schon Ok. :)
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Krix
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Beitrag von Krix »

Tja, am Anfang sahs aus wie ein Elf mit menschlichem Aussehen, aber die Geschicht mit dem Zaubern ohne Entzug... Das wiederspricht völlig dem Magiesystem von Shadowrun. Metamagie kann nicht ohne Entzug gewirkt werden, das ist so!
Thompson
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Beitrag von Thompson »

Sehe ich auch so. Streich den ganzen Spellkram und es ist beinahe Spielbar :)
Thompson

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DER Zauberbubi
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Beitrag von DER Zauberbubi »

Meine Gedanken :).. ne, ich selbst sah es ähnlich. Die Idee gefiel mir einfach ziemlich gut. Was mir allerdings noch ein wenig fehlt ist eine sinnvolle Eingliederung in das SR-Cyberpunk-Konzept.
Das mit dem "in die Wiege legen" riecht auch ohne besondere Werte leicht nach "ganz besonderer Charakter". Hat jemand eine Idee, ohne dass man die halbe Lebensgeschichte vorwegnehmen müsste?
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der bub
Thompson
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Beitrag von Thompson »

Naja Elfen sind auch erwacht bzw. wurden anfangs von Menschen geboren. Mal angenommen Die Mutter hat während der Schwangerschaft derbe geraucht. Die Eltern lebten generell in Toxischer Umgebung wie zB Tenochtitlan. Dann können äußere Einflüße ganz einfach das "erwachen" versaut oder abgeschwächt haben. (Änlich wie bei Robben) Und "Plop" Haben wie einen Changeling oder auch Halbelf.
:yupi:
Thompson

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DER Zauberbubi
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Beitrag von DER Zauberbubi »

*lach*.. okay, das ist natürlich auch eine Variante. hm.. gefällt mir sogar um ehrlich zu sein ziemlich gut.. :)
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Rancour
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Beitrag von Rancour »

:rotfl^2: der Witz des Jahres!
Masking? Das soll doch wohl nicht etwa Maskierung sein??

"Mild Allergy to Toxins" - wer hat die nicht? :rotfl^2:

Diese Rasse findet keine Beispiele. Wieso soll die Rasse die einzige sein, die natüliche Zaubersprüche hat und eine "Control Resistance" und (hoffentlich nicht!) Maskierung?
Ausserdem hat er gratis die Gabe "Menschliches Aussehen"

Also wirklich... das ist noch überdrehter als alle selber ausgedachten Adepten-Kräfte, die ich gesehen haben.

Irgendwelche Kräfte, welche kein anderer Metamensch aufweist, keine Rassenvorurteile...
Ist da noch was? Ich hab nicht alles gelesen...
"Der einzige Christ starb am Kreuz!"
- Friedrich Nietzsche 1844-1900
"Ich wünsche dem Führer nichts sehnlicher als einen Sieg."
- Papst Pius XII.
"Wer sich über das Christentum nicht empört, kennt es nicht."
- Joachim Kahl
"Fanatismus besteht im Verdoppeln der Anstrengung, wenn das Ziel vergessen ist."
- George Santayana, spanisch-amerikanischer Philosoph und Schriftsteller, eigentlich Jorge Ruiz de Santayana y Borrás, 1863-1952
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Nemesis
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Beitrag von Nemesis »

Ist da noch was? Ich hab nicht alles gelesen...

Wenn sie mit dem Ringfinger der linken Hand im rechten Nasenloch bohren fliegt das nächste rote Auto an der übernächsten Kreuzung in die Luft.
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DER Zauberbubi
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Beitrag von DER Zauberbubi »

Nun ja, was die Werte und Kräfte angeht reiht sich dieser Vorschlag leider in die "ÜbersupermetamenschenSC" - Ideen des WWW ein.

Keine Beispiele? Hier irgendwo habe ich noch Regeln für Über oder Super Menschen und ähnliches... immer wieder einen Lacher wert. Oder ausführungen der allseits beliebten Gunslingers... Die Krönung stellt in meinen Augen diese Predator-Geschichte oder so ähnlich dar. Cyberzombies von Start an und schlimmeres.. nun ja, hauptsache sie hatten ihren Spass :)
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