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Was ist ein guter Rollenspieler?
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D'Argh
motivierter Runner
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Anmeldungsdatum: 11.03.2008
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Beitrag Verfasst am: Sa Aug 10, 2013 11:06 pm    Titel: Re: Was ist ein guter Rollenspieler? Antworten mit Zitat

Sehe auch grade Punkt 1 zwischpältig: Mach was verdammt! ist nur n guter Rat wenn die Runde oft steckenbleibt und keiner wat macht. Solange das nicht so ist kann sich ja nu jeder so oft oder so selten einbringen wie es passt/ ihm liegt.

Muss da an nen Charackter aus ner earthdawn Runde denken. Elrik, n schweigsamer Elfendieb/Assasine von einem an sich schon eher passivem Spieler gespielt. Für mich einer der bestdargestelltesten Chars mit denen ich je das Vergnügen hatte hunderte Stunden in einer Runde zu verbringen

Der char hat nie die Zähne auseinandergekriegt. Hat man ihn was gefragt war die Antwort oft nur n ; Nö/ ich weiss/ Schulterzucken. Er hat fast nie von sich aus gehandelt, ausser die Situation hat es klar erfordert.

Ein Spielstil den ich selber nie durchhalten würde. Da bin ich viel zu sehr Laberbacke/was machen/ Spotligthhure.

Ich könnte ne halbe Stunde was zu Elrik erzählen, obwohl es der passivste char war den ich je gesehn hab(und es Jahre her ist)

Hab noch nie n char gesehn der so laut Schweigen konnte^^

Seine Passivität wirkte eben nicht farblos, uninteressant und persönlichkeitslos, sonder düster, geheimnisvoll, bedrohlich. Über den char wurde oft kurz ooc geredet/gewitzelt, statt ingame. Und das war gut so. Selbst ingame haben die andern chars mehr über ihn geredet/ wurden durch seine pure Anwesenheit beeinflusst, als das Elrik selber irgendetwas getan oder gesagt hätte.

Es kommt halt immer auf die Gruppe an, ob etwas gut oder schlecht ist. Wink
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Beitrag Verfasst am: Sa Aug 10, 2013 11:06 pm    Titel: Werbepause


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Ultra Violet
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Beitrag Verfasst am: So Aug 11, 2013 5:46 am    Titel: Re: Was ist ein guter Rollenspieler? Antworten mit Zitat

Wie schon gesagt, es ist als Ansporn gedacht, an sich als Spieler zu arbeiten.

Als SL kenne ich alle diese Punkte nur zu gut und habe es sowohl als Spieler als auch als SL schon oft erlebt. Bin ja auch schon gute zwei Jahrzehnte Rollenspieler und hatte viele viele Spielrunden...

Und gerade der erste Punkt (Do stuff.) ist in vielen SR-Runden, die ich kenne, eher Magelware... Es wird geredet, geplant und überlegt, aber gehandelt wird nur wenn der SL eine Schiene gebaut hat und sie mit Neonschildern ausgeschildert hat. Während er mit dem Zaunpfahl in der einen und der zusammengerollten Zeitung in der anderen Hand direkt draufzeigt! Der SL kann oder sollte eben darauf warten das die Spieler selber handeln, aber leider ist das nicht immer der Fall...
Und das ein passiver Spieler sich ein passiven Charakter baut und spielt ist gar nicht mal schlecht. Denn so kennt er seinen Charakter und ist nicht bzw. genau richtig überfordert.

@Kiatec
Und nur zur Information wir (meine Runden und ich) spielen meist ein ziemlich hartes Spiel, wenn es um Kampfszenen geht.
Wir haben da eine Hausregel, die nichts anderes ist als von 3 langsam (also Sekundentakt) runter zu zählen. Handelt der Spieler, der mit seinem Charakter an der Reihe ist nicht bis 0, also sagt was sein Charakter tut. Setzt er aus! (das ist dann keine herausgezögerte Handlung, sonder stumpfsinniges Rumstehen und Nicht-Handeln / Aussetzen) Meist sind dann die Gegner dran und es wird schnell sehr tötlich... Aber auch Fehler der Spieler kommen zu Stande, die tötlich enden können.
Klingt erstmal unfair!? Ist es auch! Aber auch verdammt realistisch.
So genanntes 'Friendly Fire' kommt in jeder kriegerischen Auseinandersetzung mal vor... das ist der Adrenalinkick, die Überfoderung der Situation, die Scheuklappen, der Tunnelblick oder einfach der fehlende Überblick, die fehlende Erfahrung usw.
Als neuer Spieler bekommt man bei uns damit ersteinmal die Pistole auf die Brust gedrückt.
Aber mit der Zeit lernt man etwas extrem Gutes dazu; nämlich 'schnell klug zu handeln'. Und selbst wenn es mal nicht so klug war ist der Spielspaß durch den Punkt 10 (Embrace failure.) abgedeckt und als stressbedingter Fehler abgehakt.
Interessant ist hierbei, das alle Spieler mit der Zeit ein Gefühl entwickelt haben, wie professionell welcher ihrer Charaktere handelt. Und man sieht auch im verlauf eines Abenteuers oder einer Kampagne dann durchaus flexible Verhaltensänderungen, wenn Strategie A nicht gefruchtet hat wird eben nicht lange rumgeflennt oder gefackelt, sonder direkt gehandelt und zwar mit Plan B, C usw.
Wie gesagt klingt hart und ist auch manchmal unfair, aber so ist das Leben eben. Und es gibt keinen Spieler (und ich frage jeden meiner Neulinge nach dem Abenteuer) der diese Art zu Spielen als negativ empfunden hat. Gewöhnungsbedürftig, sicher! Aber auf jeden Fall eine Bereicherung und Erhöhung des Spielspaß! Natürlich setzt das eben viele der Dinge voraus die in dem Artikel beschrieben werden.

Meiner Meinung nach haben alle 11 Punkte im Artikel ihre Berechtigung aufgelistet zu sein und ich kann auch zu jedem dieser Punkte meine eigenen Erfahrungsberichte und Anekdoten liefern.
Daher sind für mich die Punkte nette Denkanstosse, wo ich oder wie ich für mich mein Spiel noch verbessern kann und woran ich noch arbeiten müsste. Genauso fallen mir eben eine Menge Rollenspieler ein die so eine Reflektion auch mal dringend nötig hätten... Und da ich denke, das es ein verbreitetes Phänomen ist, habe ich es hier geteilt.


Der Spaß ist natürlich immer wichtig wie bei jedem Spiel. Doch den Kick aus einem wirklich gelungenen Spielabend, wo eben alles perfekt gestimmt hat, Herausfordungen, Charakterplay, Situationen, Glück und Können und es dann noch geklappt hat das die Spieler eben das Gefühl haben auch verdient gewonnen zu haben. Ist leider seltener als so mancher wahrhaben will!
Und wer diesen Kick wirklich erlebt hat will ihn auch wieder erleben und da sind dann schlechte Spielabende doppelt so schlimm, da man ja den Unterschied kennt und spürt...


MfG
UV
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D'Argh
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Beitrag Verfasst am: So Aug 11, 2013 1:13 pm    Titel: Re: Was ist ein guter Rollenspieler? Antworten mit Zitat

also die 3 sec-regel is ne witzige idee.(selbst 10 wären einem bei uns definitiv zu kurz^^)Dazu werde ich meine Runde leider nie kriegen,dass mal auszutesten. Joar,meine Erfahrungswerte sind auf eine einzige Spielrunde begrenzt(wenn die auch schon ebenfalls fast 20 Jahre besteht)

Das ihr hart und tödlich spielt find ich gut. Mir sind wir da n bisschen zu lasch. Das mal n liebgewonnener char stirbt kann zwar traurig sein,aber das gleicht sich dadurch aus,das es eben spannender wird. Aber nuja,geht auch so,den Spielspass verdirbt mir det nit.

Muss mal wieder versuchen bei ner neuen chargruppe die junx dazu zu bringen diesmal härter zu zocken.
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Ultra Violet
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Beitrag Verfasst am: So Aug 11, 2013 6:01 pm    Titel: Re: Was ist ein guter Rollenspieler? Antworten mit Zitat

Ich hab wie gesagt mehrere Runden auch auf unterschiedlichen Spielniveau. Die Runde mit dem Runterzählen sind alles gute und erfahrene Rollenspieler ein Großteil hat mit extremeren RPGs Erfahrung, und wurden praktisch damit großgezogen, das ihr Charakter stirbt, mental oder physisch verstümmelt wird u.ä. Daher gibt es da auch nicht so starke Bindungen zu den SCs, jeder kann jeden Augenblick drauf gehen.
Eine andere Spielrunde von mir ist das genaue Gegenteil, sie spielen ihre Charaktere alle ewig und drei Tage und der Tod eines Charakters ist praktisch undenkbar, bzw. wenn mit dem Spieler vorher abgesprochen und geplant.
Das sind zwei komplett unterschiedliche Spielstile und beide haben ihre Berechtigung. Aber man sollte sie wenn möglich nicht zusammen setzen/mischen, das endet nämlich meiner Erfahrung nach immer in einer Katastrophe...
Wenn dann muss man die gesamte Spielrunde langsam in die andere Richtung erziehen. Z.B. in dem man gleich am ersten Spielabend Charaktere killt, damit wird dann schon klargestellt das es ein gefährliches Spiel ist und das längere Überleben von Charakteren eher fragwürdig ist oder auch sehr viel Finesse des Spielers erfordert.
Ich hab z.B. jetzt in der "Blümchen-Runde" (mein Spitzname hinter ihrem Rücken) die Runterzählenregel erfolgreich eingeführt. Und siehe da, sie sind begeistert. Denn es gibt den Kampfszenen die gewünschte Dynamik und den Kitzel zurück. Klar sind hier noch Sicherheitsschranken und Stützräder dran, also noch ein sehr weiter Weg bis hier mal ein SC ohne Absprache stirbt. Und so lange es jedem Spaß macht ist es doch super! Ach und die Innovation wurde von allen Spielern als positiv empfunden.
Und darum geht es mir, eben nicht einrosten und einrasten, sondern flexibel und spontan sein.

Für mich ist das Rollenspiel wie die Schauspielerei. Es gibt Schauspieler die spielen immer die selbe Rolle und mit der Zeit zweifelt jeder Zuschauer nicht am Verkörpern dieser Rolle, sondern an der Qualität des Schauspielers an sich. Wieder andere Schauspieler spielen immer was Neues, erfinden sich in jeder Rolle neu, probieren neue Looks aus, wechseln Genre usw. Und siehe da kaum ein Zuschauer zweifelt hier an seinen Fähigkeiten.
Und genau hier ist mein Punkt, denn es ist immer auffallend positiv zu sehen, wenn ein Schauspieler der für eine bestimmte Rolle bekannt ist, sein gewohntes Terrain verlässt und dann noch in der neuen Rolle brilliert. In solche Momenten spricht man von wirklich guten Schauspielern.
Im Rollenspiel ist es nicht anders.

Apropos Spielstil; der vereinbarte Spielstil ist auch immer ein Kriterium, das regelt in wie weit etwas gut oder schlecht war.

Stirbt z.B. ein Charakter gegen die Vereinbarung (gegen den gegebenen Spielstil) jemand im Spiel ohne Vorwarnung, kann die Situation und schauspielerische Leistung des SL noch so gut sein, es wird als schlecht und falsch eingestuft.

Deshalb kann man das Thema Spielstile aus einer Diskussion über gut oder schlechtes Rollenspiel nicht raushalten.
Und um wieder auf mein cineastisches Beispiel zurück zu kommen,
Man merkt schon ich sehe Rollenspiel wie ein Film oder eher Filmreihe oder Serie.
Das Genre und Setting = Rollenspiel-System
Die Hauptdarsteller/Hauptcharaktere der Geschichte = Spieler/Spielercharaktere
Nebendarsteller = NSCs
Der Regisseur = Spielleiter
Das Drehbuch = das Abenteuer
Die Richtlinien der Produzenten (Altersfreigabe, Budget, Screentime usw.) = der Spielstil (also die allen Spielern bekannten Modifikatoren des Systems)

Der große Unterschied die Spieler dürfen nicht ins Drehbuch schauen und haben keine Autoren die ihnen ihre Dialoge und Handlungen vorschreiben. Es ist alles improvisiertes Theater. Und was ist da das Wichtigste? Richtig Punkt 1 (Do stuff.)
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Beitrag Verfasst am: Mo Aug 12, 2013 5:34 pm    Titel: Re: Was ist ein guter Rollenspieler? Antworten mit Zitat

wenn dadurch der kampf beschleunigt wird finde ich die idee super. Es nervt nämlich gewaltig wenn man 3 stunden braucht um 6sek. kampf durch zu würfeln.

Eine Frage hätte ich aber dazu: Wie stellt ihr sicher das jeder das gleiche bild der situation hat und keine regelfragen aufkomen? Arbeitet ihr mit Karten und figuren und jeder ist absolut regelfest, oder rechnest du situationsbeschreibungen und verständnis/regelfragen garnicht mit ein bei der 3sek regel?
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Ultra Violet
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Beitrag Verfasst am: Mo Aug 12, 2013 8:03 pm    Titel: Re: Was ist ein guter Rollenspieler? Antworten mit Zitat

Der Kampf läuft auf jeden Fall schneller ab!

Als SL versuche ich immer jede Situation genau zu beschreiben, daher haben die Spieler eigentlich ein gutes Bild. Aber wenn der Wunsch kommt, benutzen wir auch Karten + Figuren. Entweder ich habe was vorbereitet oder ich zeichne es schnell mal auf oder wir benutzen Becher Würfel, Radiergummies usw.

Wichtig: Der entscheidende Punkt, wo es auch die meisten Kollateralschäden gibt, ist der, der den Kampf einleitet. Also der Punkt an dem die Zeit zum Reden vorbei ist und die Waffen gezogen und benutzt werden. Dieser Punkt wird von vielen Spielern (auch von mir als Spieler und SL) oft nicht erkannt bis es zu spät ist und der erste einen Schuss abbekommt.
Danach ist das Adrenalin da und jeder handelt so wie er denkt zu überleben.

Noch eins... bei uns wird auch viel geplant, doch Planungsphase und Kampf sind zwei unterschiedliche Paar Schuhe.
Interessant ist auch oft wie viel von der stundenlangen Planung in der Kampfphase dann noch eingehalten wird und übrig bleibt.

Spieler die nicht Charakterfest sind (also nicht wissen was ihr Charakter kann und nicht kann) sind klar im Nachteil, daher versuche ich als SL bei Neulingen subtil zu steuern das die erfahrenen Spieler in den entscheidenden Situationen stehen. Klappte bisher ganz gut.
Und den Neulingen wird auch nach dem ersten Abenteuer nahe gelegt ihre Charaktere zu kennen, und wenn sie ein solchen dynamischen Kampf hinter sich gehabt haben, sind sie immer ganz verständnisvoll und nehmen solche Ratschläge dankend an.
Wenn nicht naja der Charakter war ja nur 2 Abende alt... Evil Grin
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