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[SR 4.01d] Zweibeinige Panzer
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Blaster
Mietmuskel
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 10:51 am    Titel: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Tag zusammen,

haben die SL unter euch mal beobachtet, dass es unter verchromten Charakteren eine Tendenz gibt, sich in regelrechte Panzer zu verwandeln? In meiner frisch neu aufgelegten SR4-Runde gibt es einen neu kreirten Ork-Samurai der beim Thema Schadensreduktion inklusive Panzerung 26(!) Würfel ins Feld führt.
Den Regeln folgend ignoriert er damit jeden Schaden kleiner 6...
Ach ja, und Arkaner Blitzableiter sowie Willenskraft 4 hat er dazu gewählt...muss ich jetzt jedes Mal einen Gegner mit Raketenwerfer aus dem Hut zaubern um ein Bedrohungsgefühl hervorzurufen?
Im Laufe der nächsten Sitzung werde ich die Ressourcen meiner Spieler ein wenig beschneiden, aber selbst ohne Panzerung hat er 16 Würfel Schadensabwehr zur Verfügung, damit liesse sich Pistolenfeuer weitgehend ignorieren...und das erscheint mir irgendwie falsch...
Ideen?
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 10:51 am    Titel: Werbepause


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Silent Bob
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 11:06 am    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Levitation, Müllcontainer und ein Geist, der das Teil im freien Fall beschleunigt und ins Ziel lenkt. Und dann nimmt man die Kollissionsregeln für Fahrzeuge bei +200 km/h Aufschlagsgeschwindigkeit. Evil Grin

Oder chemisches Zeug: Pepper Punch war früher (SR3) erstaunlich lästig und umgeht die meiste Panzerung ...

Nebenbei fällt mit ein: Kann der sich überhaupt noch bewegen? Gibt's in SR4 da keine Regeln mehr dazu?
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Blaster
Mietmuskel
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 11:33 am    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Doch, die Regeln zur Bewegung sind relativ einfach gefasst: für jeden Punkt Konstitution kannst du dir 2 Punkte Panzerung aufladen (was bei einem Ork mit modifizierter KO von 11 immer noch viel ist). Alles darüber hinaus senkt die Geschicklichkeit.

Aber Chemie ist ein gutes Stichwort, dass hatte ich völlig vergessen. Pepper Punch oder Neurostun wären in der Tat gute Mittel um seine Orthoskin, Vollpanzerung und Knochenverstärkung zu umgehen, gegen das Zeug wären es dann nur *kopfrechne* 7 Würfel für seine Konsti, ggf +4 Würfel wenn er sich noch nen Helm mit Gasmaske zulegt.
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Medizinmann
Der vierte Kreuzritter


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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 12:28 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Zitat:
Tag zusammen,


HalliHallo zurück Smile

Zitat:
Den Regeln folgend ignoriert er damit jeden Schaden kleiner 6...

Wieso kann er sie ignorieren ?
hat er gehärtete Miltechpanzerung ?
oder normale (evtl Cyberpanzerung)?
Zum einen gelten auch hier die normalen Regeln
D.H. Elektro oder Feuerangriffe (Stick&Schock Mun, Taser,Flammenwerfer,Mollies) haben einen PB(Panzerbrechwert) von 1/2 !
und wenn der Grundschaden & Hits kleiner als die Panzerung ist wird das immerhin zu Stunschaden und diese Leiste ist meisten kleiner als die Körperliche

Zitat:
Ach ja, und Arkaner Blitzableiter sowie Willenskraft 4 hat er dazu gewählt...

Das bedeutet das ALLE Zauber auch heil oder Boostzauber nur mit 1/2 Stärke wirken Wink
dazu wird der Char wohl eine geringe Essenz haben die sowohl bei Heilzaubern als auch normaler Medizin(das vergessen einige Spieler)
abgezogen wird !

Zitat:
aber selbst ohne Panzerung hat er 16 Würfel Schadensabwehr zur Verfügung, damit liesse sich Pistolenfeuer weitgehend ignorieren...und das erscheint mir irgendwie falsch...

Warum ?
Ich meine der Spieler hat viele Punkte reingesteckt, damit der Char im Kamf was aushalten kann.....
Das ist ein bischen so als ob ein Fantasy Leiter sagt:
"Oh Scheiße, der Char spielt einen Ritter mit heftiger Rüstung UND Schild UND Lanze UND Pferd....das erscheint mir irgendwie falsch
Smile Du das ist nicht bös gemeint, aber 26W sind für einen Min/Maxer echt nicht zuuuuviel (im englischen Dumpschockforum gibts Startchars die mit 40 oder 50 Punkte Panzerung ankommen )
@Rüstungsregeln
Generell gilt KON x2 aber da gibts einiges was das Aufbohrt; von Kikräften und Zaubern über Surge,Cyberpanzerung(intern & Extern)
dann gibts maßgefertigte Rüstungen, FFBA, PSB, Softweave bis hin zu Milspec...
also bei KON x2 ist noch lange nicht Schluß

der am Schluß noch tanzt
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Silent Bob
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 12:43 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Was mir noch eingefallen ist: Der muss damit auch rumlaufen. Unauffällig ist sicher etwas anderes Evil Grin
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Blaster
Mietmuskel
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 12:51 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Danke an Medizinmann, du erinnerst dich an die Regel, nach welcher man für 4 Würfel auf die man verzichtet einen Erfolg automatisch bekommt? Darauf basierend braucht er bei Schaden unter 6 (x4=24 Würfel Verzicht) gar nicht erst zu würfeln.
Der Hinweis auf elementare, indirekte Magie ist natürlich korrekt, damit könnte man ihm auch noch beikommen. Den Nachteil bei Heilungs- und Boosterzaubern hat er "billigend in Kauf genommen", der einzige Erwachte Charakter der Gruppe ist ein Ki-Ad.
Ich bin einfach keine Min/Maxer in meiner Gruppe gewöhnt, das muss ich wahrscheinlich einfach annehmen lernen.

An Silent Bob: wir spielen ein Söldnerszenario, da ist sein Vollpanzer mit 10/8 nicht ungewöhnlich. Und als CybOrk fällt man ohnehin auf, da kann man auch alle sonstige Vorsicht in den Wind schreiben.
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Takuta
Mietmuskel
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 1:14 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Ich leite eine High-Power-Gruppe, die natürlich super Ausrüstung und hohe Skills hat, manchmal denk ich mir: was soll ich denen noch entgegensetzen?
Dann überlege ich: wogegen sind sie nicht immun? Was kann sie doch noch fordern? Man kann sich ja nicht überall durchschießen und durchzaubern. Ändere die Bedingungen, und sie sind so hilflos wie neuerschaffene Charaktere. Rolling Eyes

Also lass ihn ruhig in vielen Fällen unbeschadet ein Massaker überstehen und darauf stolz sein - nur damit er später zB. beim sozialen Teil in der Ecke steht. Wink
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Thompson
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 1:21 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Was Du dabei vergessen hast ist das der Meister das erlauben muß.
DANN darf der Spieler für 4 Würfel weniger einen Erfolg nehmen. ^^

Also wenn er unbedingt einen Char spielen will der gegen kleinere Schußwaffen quasi beinahe "immun" ist, dann soll er das tun.
Wenn es dem Spieler wirklich SPAß macht.....
(Frag ihn mal, vielleicht macht ihn das nachdenklich.)

Wir hatten mal einen vercyberten Ki Adepten in der Runde, der auch irgendwas um die 30 - 37 Body/Rüstung zusammen getragen hatte.
Als der Kampf vorbei war hat ihn dann einer der Jungen Drachen mit genommen um ihn zu seinem "Meister" zu bringen.
Damit war der Char dann aus dem Spiel. (Man muß dazu sagen das es nicht unsere aufgabe war uns mit diesem Drachen, wenn auch nur ein kleiner, an zu legen. ) Aber der wurde auf das Gefecht aufmerksam. Hat die Magie dieses Adepten gesehen und das der einfach nicht kaputt ging und war der Ansicht das seine Fraktion auch so was gebrauchen kann. *g*
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Nur wer gegen den Strom schwimmt,
kommt zur Quelle.
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Silent Bob
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 1:29 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Söldner? Dann sind aber auch panzerbrechende Waffen (und Panzer) nicht ungewöhnlich, also sehe ich da auch kein Problem.
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Blaster
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 1:30 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Interessanter Ansatz Thompson Evil Grin Ich habe die Regel aber insbesondere in solchen Situationen erlaubt weil es einfach den Spielfluss hemmt wenn der Kerl jedesmal wieder den Eimer mit würfeln füllen und auf den Tisch knallen muss, vom durchzählen und wiedereinsammeln ganz zu schweigen. Kostet nur unnötig Zeit.
Also gut, dann habe ich also einen lebenden Panzer in der Gruppe, zusammen mit einer Pistolenadeptin mit maximierter Geschickichkeit und einer Vampirbraut mit einem Monopeitschenfetisch...muss ich also kreativ werden was Gegnergestaltung angeht, die rank-and-file Fuzzies werden denen wohl grad mal ein müdes Grinsen abringen.
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Krix
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 1:57 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

SWAT Team (Oder SEK, je nachdem)
Aztech Jaguar Guards
MET2000 (Seals, GSG9, usw)
Behemoth (Megalodon, usw.)
Andere Runner

Wenn ich High Power spiele, gibts High Power Gegner. Keine Ganger. Wobei selbst die gewinnen können, wenn man sie nicht tumb agieren läßt, sondern ein wenig taktisch (Heimvorteil: Ganggebiet, inklusive Verstecke und Hinterhalte) und mit Molotovcocktails ausstattet. Was bringt dir deine Panzerung, wenn sie brennt?
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Silent Bob
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 2:26 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Oder natürlich Fallen Evil Grin

(Falltür in ein Wasserbecken z.B. Ist zwar SR-untypisch, aber versuch' mal, als CybOrk mit Panzerung 26 zu schwimmen ...)
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Medizinmann
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 3:29 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Danke an Medizinmann, du erinnerst dich an die Regel, nach welcher man für 4 Würfel auf die man verzichtet einen Erfolg automatisch bekommt?
Achso das Laughing Das geht doch nur mit SL Erlaubnis....?
Das gilt bei uns nur wenns relativ ungefährlich ist .Wir machen sowas niemals im Kampf. (zumal Ich persönlich gute Bonbonwürfel habe die relativ Klasse würfeln biglaugh da komme Ich öfter mal bei 8W auf 4 oder 5 Erfolge he...he... )

und wenns eine Söldnerkampagne ist wirds auch häufig "Salvenfeuer zum Knabbern geben"
da kommt häufig viel Schaden bei rum.
In unserer Geisterkartell Kampagne spiele Ich selber den Tank (PitfighterTroll tough as Nails mit guter Panzerung. Ich komme auch auf 20-25 Soakwürfel.
Ich bin so Oft zusammengeschossen worden von Normalen Gangstern. An einem Abend 3 x Kamfunfähig geschossen----> zusammengeflickt---> Kamfunfähig---->zusammengeheilt,etc nur durch guten Edgeinsatz und spendablem SL hab Ich(mein Char) bisher überlebt.Und alles nur weil die Salvenfeuer nutzen(OK der SL würfelt zudem noch verdammt gut Rolling Eyes )

der vor den Kugeln tanzt
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Krix
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 6:07 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Und als Tip Blaster: NSC's haben Edge! Doppelt soviele Ganger wie Runner, jeder Edge 3 und die schießen mit MP's, da steigt auch der Mörder-Tank irgendwann aus.
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Laven
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Beitrag Verfasst am: Fr Jul 15, 2011 7:05 pm    Titel: Re: [SR 4.01d] Zweibeinige Panzer Antworten mit Zitat

Zu den Thema hab ich mal ne kurze nebenfrage... wenn ich ne waffe mit pb wert habe und shocker benutze, wird der pb wert der waffe ignoriert oder zuerst oder danach drauf gesetz?

weil das Barett Modell 121 hat ja -4 und shocker Geteilt durch 2 ... würde bei einer Stoßpanzerung von 10 ja entweder 5, 3 oder 1 ergeben ^^ (hab mich das letztens gefragt und kein regelbuch zur hand ^^)

Wir haben bei uns in der Gruppe zb. gesagt keine Panzerungsschichten, wodurch das problem bei uns garnicht auftaucht, das jemand mit FullBody, Mill-Tech Panzerung, Cyberpanzerung usw. rumläuft... nur normale und cyber/magische, keine 2-3 schichten drüber Smile

Sonst merk dir die wichtigeste Regel als SL: "Was die Runner haben, haben die Gegner auch... 2-fach!" Smile
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